社員インタビュー
~新卒で入社した先輩たちの今~
技術系
かいりん
ハードウェアエンジニア
自分を表す言葉:歩くスピードがとても遅い
好きなこと・もの:料理
技術系
さんさん
ハードウェアエンジニア
自分を表す言葉:多趣味
好きなこと・もの:やっぱりゲーム!
技術系
すぎ
LSI開発エンジニア
自分を表す言葉:人生一度きり
好きなこと・もの:ヒップホップ
技術系
たむけん
ソフトウェアエンジニア
自分を表す言葉:ゆとり
好きなこと・もの:ゲーム、卓球
技術系
ハリケーン
ソフトウェアエンジニア
自分を表す言葉:熟考
好きなこと・もの:銭湯
技術系
ゆーみん
研究開発
自分を表す言葉:第六感を信じている
好きなこと・もの:ものづくり
技術系
りき
ソフトウェアエンジニア
自分を表す言葉:熱盛、行き当たりばったり、二重の幅が広い
好きなこと・もの:NiziU、ウクレレ、二匹の愛犬
技術系
咩咩(メメ)
ソフトウェアエンジニア
自分を表す言葉:面白さ中心
好きなこと・もの:ファッション、音楽、芸術、旅行、撮影、被写、カラオケ、アニメ、四川料理…
事務系
さんた
グローバルマーケティング
自分を表す言葉:新しい体験を求め、作ること
好きなこと・もの:ゲーム、音楽・映画鑑賞、旅行(基本多趣味です)
事務系
まりりん
サードパーティーリレーション
自分を表す言葉:Going my way、限界オタク
好きなこと・もの:ゲーム、絵
制作系
Mari
UI/UXデザイナー
自分を表す言葉:博物館や美術館ラバー、ゲーマー
好きなこと・もの:うちのコーギーちゃんと遊ぶこと
かいりん
ハードウェアエンジニア
自分を表す言葉:歩くスピードがとても遅い
好きなこと・もの:料理
職種(コース)と担当業務について教えてください
私が所属する電気設計部はPlayStation®5(PS5™)本体の電気部分全般を設計している部署です。
電気ブロックやICごとに担当が別れていますが、その中でMain SoCを担当しています。
業務としては、開発段階におけるSoC周りの回路設計、部品電気評価、サーマルシステムの電力負荷検討などを行っています。 また、SoCの製造品質改善、製造トラブルの対応など、PS5のハードウェア品質向上につながるような業務に加え、 開発者向けの開発用キットの回路設計と評価や基板設計なども担当しています。
入社して初めて任された業務は?
初めて任された業務はPlayStation®4(PS4™)slimのLED回路設計です。電源ボタンのところで、押すと青白く光るLEDです。 ユーザーに認識される部分なので、輝度や寿命などをしっかりと検証の上、設計する必要があります。
業務の中でやりがいや情熱を感じる瞬間は?
プロジェクトが完了した時はもちろんですが、小さなタスクを終えた時にも達成感を感じます。その理由は、 業務の中で学ぶことや自分の知識や経験が生かせる場面が多くあるからだと思います。 私の仕事はセキュリティ関連の設定や知識だけではなく、実際のシステム開発に必要な知識と経験、ビジネスへの影響を考慮した対応が必要になります。 システム開発者の開発手法や運用に沿った内容を提案することが大切なので、彼らが使っているツールや製品、実際の運用方法などを学び、 システムのリリースに影響がないかなどビジネス観点も意識しながら適切な判断ができるよう努めています。 さまざまな視点から本来のセキュリティの目的を達成していけることに、やりがいを感じています。
今までで最も印象に残っている業務は?
PS5ゲーム開発者向け機器の電気設計の担当として、原理検討構想から量産まで、電気設計と機能評価の業務に携わったことです。 上司や先輩に相談したりサポートしてもらったりしながらも、大部分を私一人に任せてもらったため特に印象に残っています。
今後については、より多くの製品設計に携わりたいと思っています。そして、更にチャレンジングな構想の段階から設計を担当し、取り組んでみたいと思います。
業務の中でやりがいを感じる瞬間は?
もっともやりがいを感じたのはやはりPS5が発売されたときですね。
ユーザーの皆さまからのレビューやコメント、ゲームプレイの動画を通して、自分がゼロから携わってきた製品が全世界で発売されたことを改めて実感することができ、感動しました。
かいりん
ハードウェアエンジニア
自分を表す言葉:多趣味
好きなこと・もの:やっぱりゲーム!
職種(コース)と担当業務について教えてください
私はPlayStation®5(PS5™)におけるDualSense™ワイヤレスコントローラー(以下コントローラー)等の周辺機器を開発・設計するペリフェラル設計部に所属しており、コントローラーの外装部品等の設計を行っています。 PS5のローンチまでの業務としては、コントローラーは持ち心地や操作性が重要なので、どのような手の形の方々にも使いやすさを感じていただけるようなデザインに対して、必要な機能をどうやってデザイン形状の中に搭載できるかを検討していました。現在は同じデザインに対して、内部構造を変更することによって速く、簡単にコントローラーを組めるように、工場や製造のメンバーと日々検討・設計しています。コントローラーにはアダプティブトリガーやハプティックフィードバック、プレイヤーランプ等の技術や機能を追加しているため、それらのメカ部品の設計も同時に担当しています。ペリフェラル設計部ではコントローラー以外にも充電スタンドやPULSE 3D™ヘッドセット、メディアリモコンやHDカメラも開発・設計しているため、機構・音・振動・光学等のとても幅広い分野の設計に同時に携わることで毎日新鮮な知識を得られる楽しい職場です。
入社して初めて任された業務は
入社した当初は、ハプティックフィードバックアクチュエーターのパートナーとの共同開発の一員として、各種設計評価や原因の考察、仕様の策定を担当していました。ハプティックフィードバックアクチュエーターはコントローラーから初めて搭載される触覚デバイスであり、DUALSHOCK®4と比較してユーザーに対して多彩な触覚表現を実現するデバイスですが、実現するためにはデバイスの振動特性やコントローラー自体に搭載するデバイスのサイズ等が課題でした。私はコントローラーの外装と同時にハプティックフィードバックの設計にも携わり、コントローラーに搭載するために必要な形状の設計や搭載することによる振動感の差異を体感評価等でスペック化することで、DUALSHOCK®4には無かった新しい体験を生み出すアクチュエーターをコントローラーに搭載することが出来ました。大学では材料系を専攻していましたが、専門でなくともチャレンジできる環境や、振動の知識に関する先輩方の協力のおかげで、入社して初めての仕事にもかかわらずこのような業務を担当させてもらい、量産までの立ち上げを完遂することができました。
今までで最も印象に残っている業務は?
コントローラーの外装のうち、前面にあるカバー部品の設計を担当したことが一番印象に残っています。このカバー部品はDUALSHOCK®4には無かった完全新規部品となり、ネジを体裁表面から目立たせない役割やPS5世代の2トーンカラーの意匠を反映させる薄い化粧板のような役割を持ったプラスチックの成型部品でした。コントローラーの曲面に沿った複雑な部品のため、金型で成型が出来る構造の検討や、成型後の外観対策が困難でしたが、出張した工場の金型設計者との検討を経て、複雑な曲面形状ながら美しい外観を保った部品を生み出すことができたことが特に印象に残っています。また、入社2年目でこの部品が初めての部品設計となりましたが、デザイナーとの曲面形状の協議から、構造の設計評価、金型立ち上げと量産展開までの一連の流れを自分で担当出来たことも、今の自分の大きな成長となりました。
業務の中でやりがいを感じる瞬間は?
やはり自分で設計した部品が実際に量産され、それが製品となり店頭に並び、お客様の手元に渡るまでの一連の流れがやりがいを感じます。SIEは数少ないゲーム機そのものの設計・生産メーカーですので、自分の設計した部品をたくさんの方に手に取っていただき、そのレビューやコメントが通販サイトやSNSでポジティブなフィードバックとしていただけると、設計者冥利に尽きると感じます。特に自分が担当したハプティックフィードバックやコントローラー正面のカバー部品のコメントをいただけた際には、この業務に携わっていないと味わえない喜びがありました。様々なユーザーから、直接見える形で自分の設計した部品の評価がもらえるような仕事はなかなか無いと感じますし、その点でもやりがいを感じながら業務にあたっています。
すぎ
LSI開発エンジニア
自分を表す言葉:人生一度きり
好きなこと・もの:ヒップホップ
PlayStationに搭載されるLSI開発に興味を持った
学生時代に学んでいたことについて教えてください。
中高生の頃から電子工学の分野に興味を持っており、大学では電気・電子工学を専攻しました。大学の授業で仮想的なLSI構築を経験したことをきっかけに、LSI関連の研究室に入り、LSIを用いた暗号アルゴリズムの高速化について研究していました。
新卒でSIEを選んだ理由や入社の決め手についてお聞かせください。
大学で研究していたLSIを仕事にしたいと考え、就職活動ではLSIや半導体に関連する企業・職種を検討していました。半導体を扱うさまざまな企業の中でもPlayStationのようなゲーム機に搭載されるLSIの開発を行っている企業は珍しかったため、興味を持ってSIEにエントリーしました。
入社の決め手は、採用選考全体を通して自由な社風を感じられたことが大きいです。面接官の方々もカジュアルなスタイルだったので、ここでなら伸び伸びと仕事ができそうだと思いました
入社後にギャップを感じたことはありましたか?
入社当初からGPUのような汎用アーキテクチャを扱えるとは思っていなかったので、とても嬉しかったです。ただし、いざ任されてみると自分が想像していた以上に複雑なプロセッサであったため、途方に暮れたことを覚えています。
最初のうちはチューターに質問を繰り返しつつ、自己学習用の課題を一つひとつこなしていくことで業務に必要な知識をキャッチアップしていきました。また、SIEのLSI開発部門にはCPUやGPUに関する豊富な知見を持ったベテランの社員も多数在籍しているので、わからないことについても気軽に相談でき、適切なアドバイスやフォローをいただけました。
自分たちが開発したGPUが生み出す ゲームCGの美しさに感動
現在の業務内容について教えてください。
私はGPUの仕様策定と検証評価、問題対応を担当しています。仕様検討は、PlayStationの商品企画部門が考える「こんなゲーム機を作りたい」という要件に基づき、それを満たすGPUの仕様・スペックを決める業務です。
その後、私たちが決めた仕様に基づき、半導体デベロッパーが試作品を作ります。検証評価では、試作品のGPUが仕様通りのスペックで動作するかを確認します。ハードウェアであるGPUは、ソフトウェアのようにお客さまの手元でアップデートすることができないため、この段階で事前に問題を解決しておくことが重要になります。
どのようなときに仕事の面白さや達成感を感じますか?
PlayStation 5など、自分が開発に関わったゲーム機が映し出す綺麗なCGを見たときは心から感動します。入社前はゲームに強い思い入れがあったわけではありませんが、SIEで働いているうちに、自分にとって未知の世界だったゲームCGにのめり込んでいきました。自分が夢中になれる大好きな分野と出会えたことも、SIEに入って良かったなと思うことの一つです。
印象に残っている仕事のエピソードを教えてください。
入社初年度に技術習得の課題としてPlayStation 5の開発キットで動くコードを書いたところ、先輩から「これ、もう少し速く動かせる?」と言われてコードを書き直したのですが、しばらくすると私の書いたそのコードが製造ラインのテストに使われるようになったのです。練習のつもりで書いたコードが、いつの間にか重要な役割を担っていたので大変驚きました。このようにSIEには年齢や社歴に関係なく、若い人にもチャンスを与える文化が根付いていると思います。
自由とチームワークが両立するSIEの魅力的な社風
職場の雰囲気について教えてください。どのようなタイプの方が多いのでしょうか?
技術的にも人間的にも尊敬できる社員が集まっています。エンジニアらしい職人気質の先輩が多く、何事においても突き詰めて考え抜くタイプの人が多いと思います。会社や部門全体からメンバーの前向きな行動を尊重する姿勢が感じられるほか、一人ひとりが自由でありながらも目標のためにワンチームで仕事を進める団結力もあります。このような自由とチームワークが両立する社風は、SIEの大きな魅力の一つだと感じます。
リモートワークなど働く環境についてはいかがですか?
私のチームは週1日出社なので、フルリモートに近い働き方ができます。コロナが流行した直後は苦労もありましたが、現在ではハードウェア開発に携わる私たちも問題なくリモートで働けるようになりました。リモートで時間ができたことで仕事と子育ての両立もしやすくなり、大変助かっています。
将来の夢や目標についてお聞かせください。
SIEに入ってGPUやゲームCGに関わることができ、しかもそれらが自分の大好きなことになりました。今後も日々の仕事を通じてGPUやゲームCGを突き詰めていくことで、この分野で有名なエンジニアになりたいと考えています。
最後に、SIEでのLSI開発に興味を持たれている方々へのメッセージをお願いします。
SIEのLSI開発部ではLSI、GPU、CPU、ゲームCGなどに関わる幅広い仕事にチャレンジできます。私のように、入社した後に「自分の好きなもの」「夢中になれるもの」に出会うチャンスも得られるので、まずはお気軽にエントリーいただければと思います。
たむけん
ソフトウェアエンジニア
自分を表す言葉:ゆとり
好きなこと・もの:ゲーム、卓球
職種(コース)と担当業務について教えてください
システムソフトウェア設計の開発環境チームに所属しています。モバイル端末上で動くアプリケーションを開発する環境があるように、PlayStation®上で動くアプリケーションを開発する環境もあります。
この「PlayStation上で動くアプリケーションを開発する環境」を提供するのが開発環境チームの業務になります。主にゲーム開発者様やSIEの他のソフトウェア開発チームの方を相手に業務をしています。
そのため、基本的にPlayStationユーザーからは見えないですが、PlayStation上で動作する全てのソフトウェアタイトルの基盤となる領域なので、とても重要な業務だと思っています。
その中で私はソフトウェア開発キット(SDK)のデバッグツール類を作成しています。例えば、ゲーム実行時のデータを収集して、そのデータを解析した結果を表示するパフォーマンスチューニングツールがあります。このツールを使えば、処理落ちしているフレームの特定やボトルネックの調査などを容易に行うことが出来ます。開発者の方にとって快適な環境を提供できるように日々業務を行っています。
入社して初めて任された業務は?
SDKとして提供しているライブラリのサンプルコード作成でした。ソニーグループとしてテーマ研修(入社後半年間で行う研究発表のようなもの)があったのですが、折角なのでSDKとして提供できる内容に作ったことがきっかけで、そのまま最初に取り組む業務になりました。入社前からある程度プログラミングの経験はありましたが、PlayStation上で動作するアプリケーションの開発経験は無かったので、最初は勝手が分からず苦労した記憶があります。今となってはそのライブラリを提供する側ですが、当時は使う側の視点で関われたので、ある意味とても貴重な経験でした。
今までで最も印象に残っている業務は?
印象のベクトルも色々あるので、一番を決めるのは難しいですが、感動したという意味だと自分が携わったツールを使って解析を行った業務です。
業務自体は特別でも何でもなく、想定より性能が低いのでその原因を調べる、というものでした。以前ならソースコードを読み、怪しい部分に計測用のコードを追加して、得られた結果をまとめる、としていましたが、この業務ではツールを使用して解析したところ、これが便利で感動しました。まず明らかに手間が少なく楽に出来たことに加えて、取得できる情報も多く、精度も高いことがわかりました。また、他の人も共通のツールを使用しているので、情報を共有する際も解析結果をそのまま見せれば伝わります。実際に自分で使用して、これは便利、と実感できたので印象に残っています。
業務の中でやりがいを感じる瞬間は?
PlayStationで動作する全てのゲームが私たちの提供した環境から作られるので、開発環境の業務は、ゲーム開発者の方々に大きな影響を与えます。つまり、より良い環境を提供することが、多くの魅力的なゲームが生まれることに繋がります。自分が実現した機能が業界全体のプラスになる、それはゲーム好きな自分にとって、とても嬉しいことで、やりがいを感じます...という考えは根底に持っていますが、日々このような壮大なことを思い描いて業務を遂行しているわけではありません (笑)。
例えば、日々の業務に不具合解析があります。不具合発生時の状況やその時に得られた情報を元にソースコードを見ながら原因を特定して修正します。このときに「こんな情報を最初から取れたらもっと楽であろう」と感じた場合、まずはその方法を考え、提案して、他のチームと協力しながら実現することが出来ます。これは、PlayStationの設計から実装まで自分たちの手で行っているからできることだと思います。自分が発想したことに対して、まずは取り組み上手く行けば導入できる自由さが、日々の業務のやりがいや楽しさに繋がっていると思います。
ハリケーン
ソフトウェアエンジニア
自分を表す言葉:熟考
好きなこと・もの:銭湯
職種(コース)と担当業務について教えてください
ゲームのダウンロードやインストール、起動に関わる一連の処理を行う機能を開発しているチームに所属しています。
現在、私は主にゲームがダウンロード中の状態であるのか、ダウンロードが完了し遊ぶことができる状態なのかと言った情報をPlayStation®5(PS5™)が取得する機能の開発を行っています。この機能に不具合があると、ユーザがゲームをダウンロードできない、あるいはプレイできなくなるなど致命的な不具合に繋がるため、慎重に開発することを心がけています。様々なチームから要求が来ることや、システム向け、UI向けなど様々なレイヤーに機能を提供していることから、幅広い知識が必要となってきます。
入社して初めて任された業務は?
チームが開発している機能の品質を向上させることでした。
バグを出すと致命的な不具合に繋がるので、品質の向上は大切な仕事となります。そのために、テストケースの拡充とテストの自動化を行っていました。
PlayStation®にゲームをダウンロード、インストールするために、多くの技術を用いており、それを理解すること、テストケースを作成することに苦労したことを覚えています。
今までで最も印象に残っている業務は?
PS5のローンチ後の不具合対応です。
残念なことに、PS5のローンチ後に私たちの開発している機能に不具合が見つかりました。緊急対応として、不具合を直していたのですが、そのときの雰囲気をよく覚えています。チームメンバーが一丸となり対応し、いつも以上にチームワークを感じられました。
業務の中でやりがいを感じる瞬間は?
私たちが開発した機能がどのくらい使われているかといったデータを見たときです。世界中のユーザに使われており、順調に動いていると知ったときには嬉しく思います。家で自分のPS5を触ったときにも、開発しているときのことを思い出すこともありますね。ここの開発は大変だったなといったように。それを実際に自分で体験できるのはやりがいに感じます。
ゆーみん
研究開発
自分を表す言葉:第六感を信じている
好きなこと・もの:ものづくり
職種(コース)と担当業務について教えてください
技術職のR&Dチームに所属しており、主に、UI/UX向けの要素技術を研究開発しています。
業務では、技術サーベイに始まり、プロトタイピングして評価までを一通り任されていて、機械設計、プログラミング、実験などやることがたくさんあります。苦手なことやわからないことも多いですが、その度に先輩に聞いて日々多くのことを学んでいます。
業務の主軸であるエンタテインメントは、私が学生時代に専攻していた医工学とは分野が大きく異なりますが、「面白そう」という思いで応募することを決めました。そのあと、実際に、面白いことを見聞きして、自分の手を動かしてものを作れるので、毎日楽しく過ごせています。最先端技術の研究開発なので商品に直結することは少ないですが、「こんな商品ができたら面白そう!まずはやってみよう!」ができる部署であり、私には向いているように思います。
入社して初めて任された業務は?
入社して直ぐの4月末頃、開発中のセンサーを評価するため、チューターの下でデータ解析のお手伝いをしました。
一般的に手に入らないようなセンサーということでしたが、中身も詳細に教えていただき、「入社したての人にこんなことまで教えていいの?」と思いました。それまでは、入社してから3カ月くらい研修が続くイメージがあったので、早い段階で業務の一部を任せられるということに驚きました。会社の雰囲気を掴む前でしたが、一社員として認められているように感じ、とても嬉しかったことを覚えています。
また、私はコロナ禍になってから初の新入社員ということで、先輩方も戸惑うことが多かったと思います。そんな中、チューターとビデオ通話をする時間が設定されたおかげで、課題に対する相談がしやすく、何とかデータ解析を終えることができました。
今までで最も印象に残っている業務は?
入社2年目なので参加したプロジェクトもまだ少なく、業務経験も浅いですが、2年目に自分で設計したメカが、ソニーグループ内の展示会で出展されたことがとても印象に残っています。メカ設計はほとんどしたことがなかったのですが、「面白そう、やってみたい」と手を挙げたらそのまま担当になりました。機構を考えて3DCADで設計したり、製図して外部発注したりなど、初めてのことも多かったのですが、先輩に教えてもらいながら一通りのことを覚えました。
勉強のつもりで参加していたので、その展示会に自分の設計したものが出展されることになり、とても驚きました。展示会では、来場者からポジティブなフィードバックを直接いただけたので、自分自身にとって良い機会となりました。
業務の中でやりがいを感じる瞬間は?
やりがいを感じる瞬間はいくつかあります。
たとえば、自分のできることが多くなったと感じられたとき、先輩や上司、ほかの部署の方からポジティブなフィードバックがあったときなどです。ソニーグループ内の展示会に出したとき、SIE以外のグループ会社の方や、技術職ではない方のポジティブな反応を見て、自分の感じた面白さが相手に伝わることに対する嬉しさを感じました。
また、研究開発職であるため、自分が携わったものがそのまま世に出る機会は少ないのですが、特許はそのまま世に出る機会のひとつです。担当した業務の成果から特許申請する話が出たときもやりがいを感じます。入社前に、SIEの特許がSNSやWebニュースで取り上げられているところを見てきたので、自分が関わったものもいつかそのひとつになれたらいいなと思っています。
りき
ソフトウェアエンジニア
自分を表す言葉:熱盛、行き当たりばったり、二重の幅が広い
好きなこと・もの:NiziU、ウクレレ、二匹の愛犬
職種(コース)と担当業務について教えてください
技術系コース → ネットワークサービス開発設計・運用
入社して初めて任された業務は?
私たちが開発している PlayStation™Network は、一般のユーザー以外にもゲームデベロッパーやコンソールのクライアントなど、たくさんの方々が機能を使用することによって成り立っているサービスです。このため同じシステムでも、それを使っていただく方々の用途別に機能を分けて提供しています。私が初めて任された仕事は、その中のひとつであるの提供先限定の機能の技術仕様を更新することでした。
開発チームの中からチューターとして先輩のひとりに付いてもらい、業務のオンボーディングとこれから取り掛かるシステムの説明を分かりやすく教えてもらいましたので、安心して仕事に取り組むことができたのを覚えています。また、初めての業務だったので、システムの変更範囲を狭く設定してもらったので(良い意味で)リラックスして取り組めました。
ちなみに、初めての業務を思い出すために GitHub (ソースコード管理サービス)で自分の初めてのコミットまで遡ってみました。この頃はまだPlayStation®5(PS5™)をローンチする前で、そこからの道のりを考えると非常に感慨深いです。
今までで最も印象に残っている業務は?
2020年夏の話になります。入社して半年も経たずにコロナ禍でリモートワークが始まり、毎日オフィスに出社するよりも業務がやりやすくなったと感じていたのですが、それと同時に会社に来て人と会う時のワクワク感が少なくなったとも感じていました。そこで何か面白いことをできないかと考え、思い切って海外の大学生向けのインターンシッププログラムの立ち上げを上司に提案しました。今の職種とは全くジャンルの違う領域での提案だったので上司には反対されるかと思っていたのですが、快く了承してもらい、そこから1年間かけて実際にインターンシッププログラムの提供を始めることができました。
自分の提案した責任ある仕事を形にできたことと、上司・仲間達からの手厚いサポートがとても印象に残った業務でした。また、担当業務の領域外の提案でもパッションを持って望めばチャンスがあるということに良い意味で驚きました。ちなみに今も継続してプログラムの提供に携わっているので、現在進行形でたくさんの事を学んでいます。
業務の中でやりがいを感じる瞬間は?
私はエンジニアですので、開発していたものが実際に市場でリリースされ、お客様に使われ始める瞬間に一番やりがいを感じます。やはり一際感慨深かったのは PS5 のローンチでしたが、それ以降も定期的にシステムアップデートを皆様に提供しており、その度に手ごたえを感じています。
先ほど挙げたインターンシッププログラムについては、担当者として面接や実際のプログラムは参加いただく方の今後のキャリアを意識しながら設計しています。そのため、インターンシップが終わった後もキャリアパスについて相談を受けたり、関わりを持ち続けたりする中で、SIE で学んだことを活かして大学で活躍されていたり、たとえ SIE でなくても納得のいくキャリアを選ばれたりする所などを見るととても嬉しく思います。また、この活動を通してインターンを受け入れている組織やチームにも良い影響が出ていることを実感しています。エンジニアという肩書きに縛られず、プログラムを創り上げるために部門や地域を超え、連携しながら活動するチームの姿を見ることもやりがいにつながっています。
咩咩(メメ)
ソフトウェアエンジニア
自分を表す言葉:面白さ中心
好きなこと・もの:ファッション、音楽、芸術、旅行、撮影、被写、カラオケ、アニメ、四川料理…
職種(コース)と担当業務について教えてください
職種:ソフトウェアエンジニア(コース:ソフトウェア設計)
担当業務:PlayStation®5(PS5™)向けの次世代バーチャルリアリティ(VR)システムの開発を行っています。
私の仕事は、プロダクトマネージャーとゲームデベロッパーの方の声を聞きながら、深い没入感や、ゲームの世界を自由自在に遊びまわる体験をユーザーの皆さんに与えることを目指して、取り組んでいます。さらに、自発的に新しい課題や改善点を発見して解決することもたくさんあります。このときは、自分もいちユーザーとしての「こういう風な機能がほしいな」、「こんな状況は避けたいな」という気持ちを大事にしています。業務の中では、常に自分の考えが求められていて、自分の意見もとても尊重されていると感じています。
入社して初めて任された業務は?
新人であるものの、VRシステムにおけるプレイエリアに関する機能の改善を任されました。プレイエリアは簡単に言うと、VRヘッドセットを被っているとき、ユーザーが障害物とぶつからずに遊べる範囲のことです。プレイエリアの表示はどのVRゲームにも共通する重要な機能であり、ユーザーの皆さんの安全に直結しています。入社早々これらの機能に関わる業務を任せられ、最初は自分が最後までやり遂げられるかどうか心配でした。
しかしながら、いざ業務を担当してみると、任務の開発過程は楽しく感じています。研究室時代には考えも及ばなかった、開発現場ならではの課題に対して、アルゴリズムを調べながらコードを書く過程は非常に勉強になりました。その間、頼もしいチューターやチームの仲間が煩わしさを厭わず私の質問へのアドバイスやサポートのおかげで、業務を遂行できていることに加え、VRシステムに対する理解もさらに深まりました。
今までで最も印象に残っている業務は?
一番印象残っている業務は、同じくプレイエリアの課題における安全性にかかわる機能の開発です。驚いたのは、一見すると、とても明確な完成イメージがあると思ったものの、開発過程の中で、新しいチャレンジが浮かんだことです。例えばユーザーの使う部屋が狭い場合や、近くに家具等の障害物がある場合など、どのように安全性とユーザー体験を両立させるのかをよく考えました。ユーザー視点から考えれば考えるほど、解決すべき課題が増えていきました。チームメンバーとコミュニケーションをとりながら、ゴールを少しずつ修正することで、よりユーザーが嬉しい機能が実装できました。
業務の中でやりがいを感じる瞬間は?
やはり、自分で実装した機能がPS5の画面に映し出される瞬間ですね。私は中国で過ごした中学生の時、PlayStation®の世界に初めて触れました。その前にこんなにクオリティが高いゲーム体験は一度もなかったため、当時の感動を今でも覚えています。今では役割が代わり、自分が一行一行書いたコードで構築した機能が将来世界中の人々に使われることを想像しながら、小さい頃の私みたいに感銘を受けた人もきっとたくさんいるだろうと思い、思わずワクワクします。またこれまでSIEの社員が次世代のゲームのために注力してきたことが実感でき、自分もこの中の一員であることを誇りに感じています。
ゆーみん
研究開発
自分を表す言葉:第六感を信じている
好きなこと・もの:ものづくり
職種(コース)と担当業務について教えてください
マーケティングチームの一員として、サードパーティータイトルの最新情報に関するメールやLINE等の運用および配信活動を担当しています。国内外の様々なチームと協力しながら、新作タイトルの発表やアップデート情報がユーザーの皆様にいち早く届くよう、日々業務に取り組んでいます。
他には、SIEの様々なチームの活動と連携し、新しいマーケティング施策の企画やチャネルの活用方法の模索をしています。
入社して初めて任された業務は?
APAC(アジア太平洋)地域に向けたサードパーティータイトルの発売告知メールの配信を担当しました。香港やシンガポールなど様々な地域の担当者と連携し素材や原稿の確認や修正を取りまとめ、各地域特有の文化や言語表現に適応しつつ、面白いコンテンツが配信できるよう意識しました。
今までで最も印象に残っている業務は?
マーケティング施策の一環として、全世界のユーザーの皆様を対象としたメールの企画から配信まで担当するプロジェクトのリードを任されたことです。アメリカやロンドンのオフィスのメンバーと技術的な仕様に関して相談をし、また、パートナー企業の担当者様と連携しながらメールを作成しました。どういう情報やコンテンツであればゲームを遊んでいただいているユーザーの皆様によりよい体験を提供できるかを念頭に取り組んだため、多くの新しい学びがありました。
業務の中でやりがいを感じる瞬間は?
一番は、自分が業務を通じて携わったゲームやコンテンツが世に出た瞬間です。ユーザーの皆様が実際にどのような体験をし、どう評価していただいているのかを見ることで、次の活動への原動力や改善点が見えてきます。
まりりん
サードパーティーリレーション
自分を表す言葉:Going my way、限界オタク
好きなこと・もの:ゲーム、絵
職種(コース)と担当業務について教えてください
現在、グローバルパートナーディベロップメント&リレーションズ(略してGPDR)グローバルサードパーティービジネス部のパートナーマーケティング課で欧米ゲーム会社様のゲームコンテンツの日本、アジア地域でのマーケティングサポートを行っています。
マーケティングプランをゲーム会社様と共に作成したり、SIEの自社メディア(各種SNSや公式ウェブサイト等)での担当タイトル関連の投稿をマネジメントしたりと、担当するゲーム会社様のタイトルのマーケティング及びプロモーションを全力でサポートしております。私が所属しているチームでは基本的に欧州およびUSのメンバーと共に四人一組で一つのゲーム会社様の担当を行う為、日々オンライン会議を通して海外のチームメンバーとグローバルな体制でゲーム会社様のサポートを行っています。
入社して初めて任された業務は?
入社して初めて担当したのは欧米の大手ゲーム会社様のスポーツタイトルとまた別の大手ゲーム会社様のFPSタイトルでした。タイトルの発売時期に向けてゲーム会社様とマーケティングプランを期初に作成し、タイトルのアナウンス・プレオーダー開始・体験版・発売日、それぞれのタイミングにおいてSNSでの露出や広告の展開を実施しました。
非常に大きなタイトルのプロジェクトに入社と同時に携わるのは、正直最初は覚えることも、考えることも非常に多く大変でした。ですが、会社の一員として働くことを一から覚えるのと同時に専門的な実務をこなすことで非常に多くのことを早い段階で学べました。
今までで最も印象に残っている業務は?
今まで最も印象に残っている業務は…選び難いですね(笑)
毎年複数タイトルの担当をしている中で一つ一つ、グローバルチームのメンバーと共に時間をかけてサポートを行うので全て思い入れがあります。
強いて選ぶとすれば最初に担当したタイトル群が一番印象に残っています。右も左も分からないまま必死に業務を行っていたのでその影響だと思います。
専門的な業務ではないところで言うと、(新人研修の一環として)社内報の記事を新卒で企画して書くことがあったのですが、一番仲の良い同期二人とゲームの企画記事を書いたのが印象に残っています。SIEでは話しやすく面白い人たちが本当にいっぱいいらっしゃいますが、その中でも特に自分の同期にはとても恵まれたと思っています。SIEは日々相談しあったりゲームをして息抜きをしたりする仲間ができる環境だと感じています。
業務の中でやりがいを感じる瞬間は?
やりがいを感じる瞬間は本当に多いです。自分が担当をしたタイトルが発売された時やそれらのタイトルの広告が出ているところに遭遇した時、また純粋にそのタイトルを楽しいと言って遊んで下さる人がいる時に本当にこの仕事に就いていて良かったと思います。
また、自分の担当したタイトル以外でもPlayStation®のブランド全体に携われていることに対するやりがいも感じることが多いです。私が入社した1年後にPlayStation®5(PS5™)が発売されたのですが、その際にPS5のローンチ動画(https://youtu.be/RkC0l4iekYo)を見た時は感動でうるっと来たのは覚えています。コンソールのみならずPlayStation Studiosが作ったゲームを楽しんでいる人を見かけるだけでもSIE社員として、そしていちゲーマーとして誇りに思います。
Mari
UI/UXデザイナー
自分を表す言葉:博物館や美術館ラバー、ゲーマー
好きなこと・もの:うちのコーギーちゃんと遊ぶこと
職種(コース)と担当業務について教えてください
私の主な業務は、PlayStation®4(PS4™)とPlayStation®5(PS5™)のUI(ユーザーインターフェイス)を設計することです。ビジュアルデザイナーとして、チーム間で協力し、システムソフトウェアのルック&フィール、つまり見た目や操作感を改善する業務を行っています。
また、UX(ユーザーエクスペリエンス)の研究を行うR&D(研究開発を行う部署)にも携わっており、最新の技術を常に把握するようにしています。時には、コミュニケーションデザインチームと協力して、会社の年賀状やイラストなどのデザインをすることもあります。 私たちデザイナーの多くは、様々な分野で創造したり実験したりしてみたいと感じていると思いますが、この職種ではそのような機会が得られていると感じています。
入社して初めて任された業務は?
私の最初の業務は、PS4のレイアウト画面とアイコンのデザインでした。その画面は、コンソールのアクセシビリティモードを改善した新機能を紹介するために作られたもので、アイコンはその機能を説明するために使用されるものでした。このアイコンは、PS5でも採用されています。
そのアイコンのために様々なバージョンのデザインを作ったのを覚えていますが、この業務を通して最初に浮かんだアイディアでとどまらずにすすみ続けるべきということを学びました。何度かデザインのアイディアを出しつづけることで、より最適なものになっていくということをつかみました。
今までで最も印象に残っている業務は?
DualSense™ワイヤレスコントローラーにある[クリエイト]および[オプション]メニューアイコンの業務です。通常、私の業務は画面のレイアウトやアイコンをデザインすることですが、実際に手に触れられる物に表示されるようなもののデザインはその時が初めてでした。通常何百ものアイコンを試しますが、この時はいつもよりも多く行いました。小さなアイコンでも、それらすべてにどれだけの注意が注がれたかを知っていただけたら嬉しいです。私たちは、ユーザーが一貫した見た目を楽しみ、PlayStation®の世界に没頭することを強く望んでいます。
業務の中でやりがいを感じる瞬間は?
上長にデザインが承認されるたびにやりがいを感じています。スキルが上達してきていると感じ、上長から学ぶこともとても楽しんでいます。また、コンソールのUIを更新した際に、それについての良いフィードバックを得るたびにも非常にやりがいを感じます。
私はコスタリカ出身で、家を離れるのはつらかったのですが、日々一緒に働くチームと業務には日本でベストを尽くし続けるためのインスピレーションをもらい続けています。