社員インタビュー
~新卒で入社した先輩たちの今~A. W.
ソフトウェアエンジニア
入社3年目でVR開発から低レイヤー領域の開発部門へ異動した理由
学生時代に学んでいたことや取り組んでいたことをお聞かせください。
学生時代は情報工学を専攻し、VRを活用した災害の疑似体験システムの研究開発に取り組んでいました。VRのアプリケーションだけでなく、3 次元再構成技術やAI画像認識なども幅広く学ぶことで、それらの先端技術を研究に活かしていました。また、日常的に多くのゲームに触れることで、ゲーム体験を通して得た気づきを研究やアプリケーション開発のモチベーションにつなげていました。
就職活動について教えてください。なぜSIEを選んだのですか?
幼い頃からたくさんのゲームで遊んできた経験を活かし、エンタテインメントやゲーム体験の価値をユーザー視点で届けられる仕事に就きたいと考えていました。就職活動ではゲーム業界のさまざまな企業を検討しましたが、SIEには常に最先端の技術・体験を追求し続ける文化があり、私自身の技術的興味や挑戦したいことにマッチした環境があると感じたため、入社を決めました。
SIE入社後のキャリアについて教えてください。
ソフトウェアエンジニアのポジションマッチング採用で入社し、最初の2年間はVRグラフィック関連の新規機能開発やサンプル作成の業務を担当していました。ただ、グラフィックやアプリケーション開発といったユーザーに近い高レイヤーの技術領域だけを担当していたので、次第に「PlayStationがどのように動いているのかを知りたい」という知的好奇心が募っていきました。そのため、自ら手を挙げて異動を申請し、よりハードウェアに近い低レイヤー領域の開発を行っている現在の部署に活躍の場を移しました。
PlayStationの基盤であり心臓部であるカーネル開発を担当
現在の業務内容を教えてください。
現在はPlayStationの基盤となるカーネル開発を担当しています。カーネルとはCPUやメモリ、ストレージなどを管理するソフトウェアであり、ハードウェアとアプリケーションの橋渡し役を担うPlayStationの心臓部です。
カーネル開発全体では20〜30名のメンバーが関わっています。私自身はシステムの品質安定化やロード時間の高速化をミッションとするチームに所属し、メモリ管理やスケジューリングなど低レイヤーの動作を調査することで、カーネルや周辺コンポーネントの修正方針・改善案を提案する業務を担当しています。
改善案をまとめるにあたっては、問題の原因がカーネル以外に存在するケースも多いため、関連システムも含めて幅広く解析する必要があります。また、改善作業については海外拠点も含めたさまざまなエンジニアと協力しながら進めています。「ゲームが快適に動く」「フリーズしない」「ロードが速い」といったユーザーの快適なゲーム体験を支えるためには、このような改善作業を繰り返すことが重要になります。
仕事のやりがい・醍醐味をお聞かせください。
担当した改善がシステムの安定性や性能向上につながった際には、「世界中のユーザーの快適な体験を支えている」という大きなやりがいが得られます。カーネル開発は難度が高いと言われていますが、その難しさの分だけ原因を特定して改善できたときの達成感も大きく、技術者としての成長も実感できます。
さらに言えば、再現性が低い不具合や複雑な問題について、一つひとつ証拠を積み上げながら原因を究明していくプロセスには、パズルを解いていくような楽しさがあります。また、カーネル単体では解決できない課題も多いため、関連部署と協力しながら改善を進めることで、大規模システムを動かしている醍醐味を実感することもあります。
新しい技術へのチャレンジを楽しめる人が向いている
大学時代の専門知識をストレートに活かせていたVRの業務から、カーネルなど低レイヤーの技術領域に移行することに不安はありませんでしたか?
テクノロジーの進化が速いゲームやITの世界にいる以上、VRをやるにせよカーネルをやるにせよ、新しい技術の習得は常に必要不可欠です。また、今後はAIの進化によってさらにドラスティックに変わっていく可能性もあります。私自身は新しい技術を吸収することが好きですし、自分が現在持っている専門性だけに固執するのは良くないことだと考えてきたので、不安よりも「新しいチャレンジを楽しみたい」という気持ちの方が強かったと思います。
職場の雰囲気はいかがですか?
何かあればすぐに相談し合えるオープンで協力的な方々が多く、慣れないタスクを担当するメンバーをチーム全体でサポートするような温かい雰囲気もあります。また、専門分野の異なるメンバーが互いの強みを尊重し合っており、技術的にも刺激の絶えない環境です。ゲーム好きな方々が集まっているので、仕事の話だけでなく雑談や趣味の話で盛り上がることも多いです。
今後の目標を聞かせてください。
カーネルや低レイヤー技術に関する理解を深めていくことで、複雑な問題に対応できる力を身につけることが直近の目標です。中長期的には、カーネルだけに捉われることなく、システム全体を見渡した上でのパフォーマンス改善ができる人材に成長していきたいと考えています。
最後に、SIEのエンジニアの仕事に興味を持たれている方々へのメッセージをお願いします。
先ほどの話と重なりますが、ゲームを取り巻くテクノロジーは相当なスピードで進化していくと予想されるので、新しい技術にチャレンジすることを楽しめる方が向いていると思います。また、私たちはゲームユーザーの皆さんだけでなく、ゲームクリエイターの皆さんにも喜んでもらえるプラットフォーム開発を目指しているので、ユーザー視点やクリエイター視点を疎かにしない「PlayStationらしい価値づくり」を意識できる方に期待しています。
F. M.
ソフトウェアエンジニア(社内ITサポートエンジニア)
未経験からITの仕事に挑戦できる会社に入り、自分の可能性を広げたかった
学生時代の専攻と就職活動で重視していたことをお聞かせください。
大学では物理化学を専攻し、熱化学について研究していました。学部卒なので研究内容にそこまで思い入れはなく、就職活動では「自分が好きなものに携わりたい」という思いを重視し、子供の頃から好きだったゲームの業界やペット業界などを中心に検討しました。ただ、就活を進める中で「どのような業界でもITが重要な要素になっている」と感じたため、専攻がITから離れている自分でも何らかの形でITの仕事に挑戦できる会社に入り、自分の可能性を広げたいと考えていました。
SIEを選んだ理由や入社の決め手を教えてください。
SIEを選んだ理由は2つあります。1つは自分の好きだったゲームに関わりのある会社であったこと。もう1つは、面接が純粋に楽しくて印象に残ったことが大きいです。SIEの面接では、よくある定型的な質問ではなく、自分という人間がどのような価値観を持ち、何を大切にしてきたかを丁寧に聞いてもらえたので、真っ直ぐに自分に興味を持ってくれていると感じ、直感的に「この人たちと一緒に働きたい」と思いました。
入社後、どのような研修を受けましたか?
ソニーグループやSIE全体の研修は合わせて1週間程度でしたが、それに加えて、配属部門の上長からは「基礎をしっかり固めることを優先して、必要だと思う研修は積極的に受けていい」と言ってもらえたため、外部研修を中心にITやプログラミングの基礎を半年ほど学ぶ時間を取ることができました。インプットの期間をしっかり確保した上で、本格的な業務に入るタイミングも上長と相談しながら決めることができ、今振り返ってもとてもありがたい環境だったと感じています。
PlayStationの製造・修理に欠かせない基幹システムのモダナイズを推進
現在の業務内容を教えてください。
新人時代から所属している社内システム開発部門で、PlayStationの製造・修理ラインに関わる基幹システムのモダナイズを担当しています。現在動いている基幹システムは長年運用されており、非常に堅牢である一方で、現代的なアーキテクチャに作り変える必要が生じていました。
現在はSIE社内での内製とパートナーへの外注を組み合わせながらプロジェクトを推進していますが、単純に新しい技術を採用するだけでなく、現場のユーザーと密に連携し、「本来の目的は何か」を一緒に考えるなど、手段ではなく目的ベースでの設計・開発を行っています。
仕事のやりがい・醍醐味をお聞かせください。
私たちがモダナイズを進めている基幹システムは、PlayStationの製造・修理に欠かせないミッションクリティカルなシステムであり、相応の責任感と緊張感を持って業務を進めていますが、その責任感の分だけ大きな誇りを感じることができ、仕事のやりがいにもつながっています。
また、プロジェクトを推進するにあたっては、さまざまな開発アプローチや技術をキャッチアップし続ける必要があるなど、常に学び続け、成長を続けられる環境で働けていることに楽しさと喜びを感じています。
仕事を通して成長を実感することはありますか?
システムのモダナイズは一筋縄ではいきません。現状のコードから過去の設計意図を読み解くことが困難なことも少なくないため、達成したい目的を明確にした上で最適な手段を選んでいく必要があります。そのようなプロセスの中で苦労することも多いのですが、さまざまな試行錯誤を重ねることにより、自分自身の技術的な引き出しが着実に増えてきていると実感しています。
仕事への興味・意欲さえあれば、IT経験の有無を気にする必要はない
仕事をする中で印象に残っているエピソードはありますか?
システムのモダナイズを進める中で「従来の仕組みに変わる新しい技術を導入したい」と考えて先輩に相談した際に、先輩から「技術を使うこと自体が目的になってはいけない」「目的と手段を混同してはいけない」と諭され、深く納得し、反省したことがあります。それ以降は、開発プロセスの中で常に「本来の目的」を軸に考えるようになるなど、自分自身の設計に対する姿勢が大きく変わりました。
職場の雰囲気はいかがですか?
一人ひとりの個性を尊重する「出る杭も打たれない」文化があるので、さまざまな意味で尖った人が多いです。私自身も、思ったことをすぐに口にして伝えてしまうタイプですが、それなりに受け入れられていると思っていますし、率直な物言いを褒めてもらえることもあります。また、私たちのチームは、思考と実践のバランスに優れていると感じています。たとえば何か課題があった場合でも、まずは手を動かして検証・アウトプットするなど、行動が速い人たちが多い印象です。
今後の目標や将来チャレンジしたいことを聞かせてください。
まずは技術者としてのスキルを継続的に磨き続けていきたいです。将来的に上位の立場になったとしても、自ら手を動かしてものづくりを続けたいので、テックリードのようなキャリアを見据えています。
最後に、SIEのITエンジニアの仕事に興味を持たれている方々へのメッセージをお願いします。
部署やポジションによると思いますが、私が所属している社内システム開発部門に関しては、私のようにIT未経験からスタートしているメンバーも少なくありません。実際に後輩の新卒社員には文系出身者も多く、ITの仕事に対する興味や意欲さえあれば、経験の有無を気にする必要はないと思います。自ら積極的に手を挙げられる方であれば、さまざまなチャレンジができる環境なので、ぜひ積極的にトライしてみてください。
H. N.
ソフトウェアエンジニア
PlayStationの開発は世界中のゲームのクオリティ向上にも貢献できる仕事
学生時代に学んでいたことや取り組んでいたことをお聞かせください。
学生時代は制御工学を専攻し、幅広いシステムの制御を学びました。研究室では二足歩行型ロボットの歩行制御や都市内の電力供給制御に関する研究に取り組み、自動車メーカーとの共同実証にも参加しました。また、たくさんの人に楽しんでもらうことに関心があったので、ゲーム制作サークルに所属して大学を舞台にしたアクションゲームを開発したり、学園祭実行委員の広報を担当したりするなど幅広く活動していました。
就職活動について教えてください。なぜSIEを選んだのですか?
研究や趣味で培ったプログラミングやゲーム制作の経験を活かせる仕事に就きたいと考えていました。就職活動では、ゲーム業界やIT業界、家電メーカーなどを検討しましたが、最先端の技術で新しい体験を生み出しているSIEに大きな魅力を感じました。
SIEの選考では、実際にPlayStationの開発に携わっている社員の方々のお話を聞く機会もありました。ゲームタイトル単体よりも幅広いユーザーに製品を届けられることや、クリエイターの方々が開発しやすいプラットフォームを作ることで「世界中のゲームのクオリティ向上に貢献できる」とお聞きし、コンソールゲーム機であるPlayStationの開発に携わりたいと思ったことが、最終的な決め手になりました。
新入社員研修で印象に残っていることはありますか?
入社後はグループや会社の全体研修に2週間ほど参加しました。その後は現場配属となり、開発環境のセットアップやPlayStation 5の機能理解、コードを書いてPS5を動かす演習、チーム開発の進め方など、より実践的な研修を受けました。また、所属部門の新人向け研修資料の内容はかなり充実しているため、入社4年目の今でも研修用のドキュメントを参照し、技術情報などを確認することがあります。
さまざまなチームとの連携が必要なクラウドストリーミングのアプリ開発
現在の業務内容を教えてください。
ソフトウェア開発部門に所属し、クラウドストリーミングのアプリ開発を担当しています。クラウドストリーミングは、PS5本体にゲームをダウンロードせずに、サーバーから直接ゲームをストリーミングしてプレイできる機能です。
私自身はチームリーダーを務めており、アプリ開発の設計・実装を担うチームの進捗管理や他チームとの連携を担当しています。チームの人員は開発する機能の規模や開発フェーズによって変動し、最盛期で10名以上、落ち着いている時期は4、5名のチーム編成となります。基本的には半期に1回の大型アップデートに向けて開発を進めていますが、アジャイル開発を取り入れているため、2週間ごとに進捗を確認しています。
他チームとは、どのような連携を行っていますか?
ダウンロードしたゲームと同様の機能をクラウドストリーミングで実現するためには、セーブデータやスクリーンショットなど、サーバー側の機能を扱うさまざまなチームとの連携が必要になります。
サーバー側のチームの多くはアメリカのオフィスで活動しているため、時差を考慮して日本時間の午前中に会議やミーティングを実施することが多く、基本的には英語でコミュニケーションを取っています。私は語学が得意ではないので、最初の頃は会議での意思疎通に苦労しました。それでもエンジニア特有の英語表現やフレーズに少しずつ慣れていくことで、今では仕事に支障がないレベルでコミュニケーションできるようになりました。
SIEでは「ゲームが好き」であること自体が大きな強みになる
仕事をする中で印象に残っているエピソードはありますか?
私が入社して2年目のときにPS5のクラウドストリーミングのリリースがありました。PlayStation 4時代と比べて画質やフレームレートが向上したほか、セーブデータの同期やスクリーンショットなどの機能追加を行っていたため、多くのユーザーからポジティブな評価をいただけたことが印象に残っています。
また、リリース後に起動時間の改善を行った際、とくに発表を行っていないにも関わらず、一定数のユーザーの方々から「起動時間が早くなった」という反応をいただきました。普段から頻繁に利用している方でなければ気づけない部分なので、改善に気づいてもらえたこと自体が嬉しかったです。
職場やチームの雰囲気づくりに関して心がけていることはありますか?
私たちのチームはリモートワーク中心なので、以前はメンバー同士で気軽に話し合える時間が少ない印象もありました。そのため私自身は1年ほど前から週1ペースでの出社を心がけており、出社した日は課やチームのメンバーとランチに出掛けるようにしています。このようなランチの効果かどうかは分かりませんが、最近ではメンバー同士のコミュニケーションが増え、お互いの知識やスキルを共有し合う文化ができつつあると感じており、とても嬉しく思っています。
今後の目標やチャレンジしたいことを聞かせてください。
10年前にはクラウドストリーミングが存在していなかったように、今後もゲームの遊び方はさまざまな形で変わり続けていくはずです。私たちとしても今まで以上に新鮮かつ多彩な遊び方を提案することで、今までゲームをしていなかった方々も含め、より多くの人たちにゲームの体験価値を提供していきたいと考えています。
最後に、SIEのソフトウェアエンジニアの仕事に興味を持たれている方々へのメッセージをお願いします。
SIEでは「ゲームが好き」であること自体が大きな強みになります。普段からゲームをプレイしている方であれば、ユーザー目線での機能追加や改善ができると思うので、私個人としてはゲームが好きな方に来ていただけると嬉しいです。また、仕事をする上ではチームプレイが大前提になるので、人と協力して何かを成し遂げることが好きな方や得意な方が向いていると思います。
I. R.
ハードウェアエンジニア
段ボールやガムテープを使ってアナログで地道な設計をしていることに驚いた
学生時代の専攻と就職活動で重視していたことをお聞かせください。
幼い頃からものづくりが好きだったので、大学で機械工学を専攻し、大学院では航空機翼の研究に取り組んでいました。一般のユーザーが手に取るような製品のメカ設計ができる会社で働きたいと考えていたので、就職活動ではBtoCの製品を開発・販売しているメーカーを中心に検討しました。
就職先としてSIEを選んだ理由は、私自身がヘビーゲーマーであることに加え、過去にPlayStation製品を分解した際に、理路整然とした部品配列の美しさに感銘を受けたことがあり、「自分もこのような製品の設計に携わってみたい」と感じていたことも決め手の一つになりました。
入社後にギャップを感じたことはありますか?
SIEはPlayStationという最先端のゲーム機を開発する会社ですが、メカ領域については最新技術やシミュレーションだけに頼ることなく、段ボールやプラ板、カッター、ガムテープなどを使ってアナログで地道な設計を行っていることに驚きました。熱設計に関しても電子部品一つひとつにセンサーを貼って温度を測るなど、会議やPCだけでは緻密な製品設計ができないことを改めて実感しました。
新入社員研修で印象に残っていることはありますか?
実際のビジネスを想定した研修を1週間程度受けた後、すぐに設計の現場に配属されました。現場では研修の一環として、PlayStation VR2のレンズ間距離調節ダイヤル機構に関する案出し・設計・モデリング・出図・試作・組み立て・評価・資料作成・発表という一連の流れを3カ月かけて経験しました。先輩のチューターに付いていただき、分からないことについては都度質問を繰り返しながら進めていきましたが、私一人の研修のために数十万円の試作費用を出してくれたので「太っ腹な会社だな」と思いました(笑)。
入社3年目でPlayStation 5の重要部品を担当し、コストダウンを達成
現在の業務内容を教えてください。
ハードウェア設計部門メカ設計部1課にて、PS本体の原理検討、筐体設計、熱設計、量産対応を担当しているほか、現在はメカ設計部3課のコントローラー設計も兼務しています。
PlayStationは生産台数が非常に多い製品であり、各部品のコストダウンが直接収益に影響します。そのためPlayStationの部品は毎年少しずつ変わっており、私たちはユーザー体験や耐久性を損なわずに部品をコストダウンするための設計を行っています。樹脂・板金・ばね・ゴム部品、体裁部品、機構部品、冷却部品、導光部品など、製品の内部に存在する全部品をメカ設計部で設計しており、各チーム5〜10名規模の少数精鋭で複数の部品を担当し、原理検討から量産まで責任を持って進めています。
現在の仕事について、どのようなところが難しいと感じていますか?
出図(製造会社への正式発注)をする際は、デザインレビュー会議でメカ関係者全員に対して自分の設計意図をロジカルに説明することが求められます。メカ部品はリリース後の修正が一切できないこともあり、すべての寸法、形状、材料、機能に関して明確かつ論理的な説明を行う必要があります。
また、実際に部品を生産いただくパートナー企業さまとの協業も私たちの重要な仕事の一つです。スケジュール管理やタスク管理を行いつつ、各パートナー企業さまと適切にコミュニケーションを取りながら、業務を推進する必要があります。このように設計も含めてマルチタスクで仕事を進めていく必要があり、ToDo管理も複雑になりがちですが、さまざまな創意工夫をしながら対応しています。
とくに印象に残っている仕事について教えてください。
入社3年目のときに担当したヒートシンクの設計が印象に残っています。ヒートシンクはPS5の冷却に必要な部品であり、PS5の心臓部を担う重要かつ難度の高い部品ですが、1年間かけてさまざまな試行錯誤を重ねた結果、品質をさげることなく、当初想定していた見積もりを大きく上回るコストダウンを達成できました。会社や上司からも高く評価いただけたので、本当に嬉しかったです。
ロジックを積み上げ、美しい製品設計ができたときに喜びを感じる
仕事のやりがい・醍醐味をお聞かせください。
メカ好きの私としては、規則性や対称性といったロジックを積み上げることで、最終的に美しい製品設計ができたときに喜びを感じます。また、ユーザーがより安価に、よりさまざまな遊びを楽しめる製品を設計し、世の中にリリースできた際にも仕事のやりがいが得られます。
部署や職場の雰囲気はいかがですか?
ものづくりが大好きな人たちが集まっており、ロボコンで毎年のように優勝している人もいます。また、ロジカルシンキングに強く、対外交渉術に長けた人が多い印象です。部署の風通しはとてもいいですし、誰とでも気軽に話せる雰囲気があり、楽しく前向きに仕事ができる環境が整っていると感じます。
上司や先輩から掛けられた言葉で、印象に残っているものはありますか?
上長から常々聞かされている「技術の階段」に関する考え方は、仕事を進める上での重要な指針の一つになっています。具体的には「一番ベーシックな所から、自分の手で一段ずつ積み上げる。高度な技術にかまけて “ウチの凄い技術で楽勝!” と思っていると、行き詰ったときに階段を降りられなくなる。ゴールは意外と階段の低い所にあり、そのような技術ほどシンプルで素性が良い」といった内容です。そのため私自身も日々の業務では「技術の階段」の一番下にある基本的な技術領域から、一歩一歩検討を重ねていくことを意識しています。
最後に、今後の目標や将来チャレンジしてみたいことを聞かせてください。
たくさんの人やチームをマネジメントすることで、自分一人では成し得ない大きな成果を生み出すことに興味を持っています。そのため、ゆくゆくはチームのリーダーになってメカ設計部を牽引することで、ユーザーの皆さんに最高のPlayStationを提供できる人材に成長していきたいと考えています。
M. T.
電気設計エンジニア(無線エンジニア)
人々の身近な生活に関わる製品の開発に興味があった
学生時代の専攻や研究内容、就職活動で重視していたことをお聞かせください。
高専では電子制御工学科で電気・機械・情報に関する知識を幅広く学びました。その後、大学に編入して電気系・通信工学を専攻し、研究室では無線・高周波回路に関する研究に取り組みました。就職に関しては、何らかの形で人々の身近な生活に関わる製品の設計開発ができる会社に入りたいと考えていました。
SIEを選んだ理由や入社の決め手を教えてください。
昔からPlayStationが好きだったので、どのように作られているのか興味がありました。また、PlayStationは世界中で知られている製品の一つであり、開発に携わることで「大きなやりがいを感じられるはずだ」と考えたことが入社の決め手になりました。
学生時代の研究内容と実際の業務内容との間にギャップを感じた部分はありましたか?
学生時代はハードウェアに近い部分の研究に取り組んできましたが、入社後の業務ではプロトコルなどソフトウェアに関する知識が必要になったことにギャップを感じることもありました。また、業務上必須ではありませんが、検証を行うために自分自身でも必要に応じてコードを書くことも想定外でした。
PlayStation 5本体や周辺機器に搭載する無線通信用の半導体の開発を担当
現在の業務内容を教えてください。
主務である電気設計部とLSI開発部を兼務し、PS5本体や周辺機器に搭載されるBluetoothやWi-Fiなどの無線通信用の半導体開発に携わっています。現在はBluetoothに関する領域を中心に、仕様の調査・検討からチップ開発を行うパートナー企業との協議、サンプル評価、カスタム機能の検証、セット試作、デバイスでの検証、不具合の解決・修正といった業務をチームで分担して進めています。また、デバイスを使いこなすためのソフトウェアやアンテナなどの外部回路は別チームが担当しています。海外パートナーとの協業・連携が多いため、週に1、2回は英語でリモート会議を行っているほか、実際に現地に赴いてパートナー企業の技術者の方々と直接会話をしながら仕事を進めていくケースもあります。
現在の担当業務では、どの程度の語学力が必要になるのでしょうか?
TOEICは700点前後ですが、今でも英語を正確に話すことや聞きとることに自信はありません。それでも場数を踏むことで慣れてきている部分はありますし、苦手なりにさまざまな工夫もしています。たとえば互いの認識に齟齬が生まれないよう、会議の後にメールで再度確認を取ることを心がけています。また、とくに正確に伝えたい内容については、資料化・図面化を行うなど事前準備に時間をかけています。
仕事を通して成長を実感することはありますか?
以前はBluetoothの仕様の要点を掴めず、内容理解や不具合解析に時間がかかっていましたが、最近では原理や前提の理解が進み、現象から仮説を立てて原因を切り分ける流れが以前よりスムーズになってきたと感じています。また、不具合検証に必要な再現環境や検証用ツールも使い回しやすい形に整備・改善できるようになり、調査〜検証にかかる時間を短縮できました。こうした変化を通して成長を実感しています。加えてBluetooth以外の観点も踏まえ、関係チームのニーズを把握してすり合わせながら、開発のしやすさや後工程でのリスクを意識したデバイス仕様の検討・提案ができるようになったことも、成長を実感する点です。
とくに印象に残っている仕事について教えてください。
私がSIEに入社したのはコロナの影響が色濃く残っていた2022年でした。入社後しばらくは海外パートナーの方々ともリモート会議だけの関係性だったこともあり、初めての海外出張が印象に残っています。実際に現地でお会いして対面で話すことで得られる情報の質や量は、リモート会議のときとは大きな違いがあると感じました。また、現地のプロフェッショナルの方々とのディスカッションは、英語に苦手意識のある私にとってチャレンジングな経験でしたが、無事に目的を達成することができ、大きな達成感が得られました。
無線を活用することで、より快適なゲーム体験を提供したい
仕事のやりがい・醍醐味をお聞かせください。
自分が開発に携わった製品が市場にリリースされ、世界中のユーザーに使ってもらえることが仕事のやりがいになっているほか、自分自身がユーザーの1人になれることにも喜びを感じています。また、PlayStationの構造や仕組みについて詳細に知れることも、この仕事の楽しみの一つです。
職場の雰囲気や働きやすさはいかがですか?
上長や同僚を役職名ではなく「さん付け」でフランクに呼び合う文化があり、年齢や社歴に関係なく発言しやすい雰囲気があります。年に数回ほど働き方や業務に関する大掛かりな社員アンケートが行われており、アンケート結果をもとにしたさまざまな改革が実施されるなど、より良い職場を作ろうとする活動が活発に進められているため、とても働きやすいと思います。
私たちの部門に関しては、仕事の進め方を各自で主体的に調整できるので有給休暇も取得しやすく、GW・夏休み・冬休みと有休を組み合わせることで長めの連休を取ることもできます。
今後の目標や将来チャレンジしてみたいことを聞かせてください。
まずは現在担当している無線分野の知見や技術力を高めていきたいです。中長期的には、今後ますます重要になっていくと予想される無線技術を活用・応用することで、より快適なゲーム体験の提供に貢献したいと考えています。
最後に、SIEの無線分野の仕事に興味を持たれている方々へのメッセージをお願いします。
無線は幅広い業界のさまざまな製品に活用されていますが、PlayStationの開発では、無線の仕様やルールを遵守しながらも比較的珍しい活用方法にもチャレンジしており、技術者にとってやりがいの大きいフィールドが広がっていると考えています。PlayStationに興味があり、無線に関して奥行きのある技術に挑戦したい方は、ぜひSIEを検討してみてください。
M. Y.
商品企画(PdM/プロダクトマネージャー)
商品企画は発案だけでなく、製品を世に出すまで伴走する
学生時代に学んでいたことや取り組んでいたことをお聞かせください。
大学では情報工学を専攻し、研究室ではヒューマン・コンピュータ・インタラクションや、空中に3Dホログラムのような裸眼で見える像を映し出す研究に取り組んでいました。また、電子工作のサークルに所属し、「卵を温めるように頭を温める鳥型帽子」など、電子工作で生物感のあるものを作ることにチャレンジしていました。
就職活動について教えてください。なぜSIEを選んだのですか?
大学院を途中で辞めていたため、学歴を問われない公務員試験に全力を注いでいました。SIEへは、昔からゲームが好きだったので記念としてエントリーしました。ダメでもともとだったので、採用してもらえて嬉しかったです。SIEに入社した理由はゲームが好きだったことに加え、面接を担当してくださった方々がフランクだったことや、社員の皆さんが生き生きと働かれている様子が伝わってきたので、「この会社なら楽しく働けそう!」と思えたことが決め手になりました。
入社時に現在のポジションを選んだ理由を教えてください。
私は理系の大学で学んでいたものの、本心では「理系タイプの人間ではない」と感じていました。それでも楽しいものを作るためのアイデアを出したり、新しい体験を生み出したりすることに興味があったので、エンジニアやデザイナー以外で直接的にものづくりに携われる商品企画を選びました。
実際に入社してみると、仕事内容は思っていたよりも多岐にわたりました。私は「商品企画はアイデアを出す仕事」と考えていましたが、実際には企画のアイデアを出すだけでなく、企画後からリリースまでの長期間にわたって全工程をフォローしていく役割を担っています。そのため社内では「商品企画」よりも「PdM(プロダクトマネージャー)」というポジション名を使うことが多いです。
ユーザー/クリエイター体験の向上を目的としたソフトウェア領域の仕様定義を担当
現在の業務内容を教えてください。
PlayStationや周辺機器のソフトウェア領域に関わる仕様定義を担当しています。現在はゲームのダウンロードやストレージ管理周りの機能を担当するチームに所属しており、新機能の追加や既存機能のアップデートを行っています。エンジニアやデザイナー、データアナリティクスチーム、UXリサーチチームの方々と協力し、さまざまな機能を検討しながら、実際にPlayStationを使用するユーザーの体験向上とPlayStationのゲームを作るクリエイターが開発しやすくなる環境構築を目指しています。
仕事のやりがい・醍醐味をお聞かせください。
自分が携わった機能を多くのユーザーやクリエイターに届けられたときはもちろんですが、自分自身がユーザーとして機能を使用する際にもやりがいを実感できます。また、自分のアイデアが採用されたり、工夫したことが上手くいったり、作った資料が役立ったときなど、日々の業務の中でもさまざまなやりがいが得られます。
とくに印象に残っている仕事について教えてください。
初めて周辺機器に携わったAccess コントローラーの仕事が印象に残っています。Access コントローラーは、使う人に合わせて、ボタン配置や操作方法を自由に調整できるコントローラーです。「この製品がリリースされたことでゲームを遊べるようになった」というユーザーの声を聞けたときには大きな喜びを感じました。
また、デザイナーとエンジニアの方々の協力を得て、「ボタン設定を確認する画面」を見やすく改善しました。具体的には、設定画面の背景を透けさせて、ゲーム画面を見ながら設定を確認できるようにしました。「ゲーム体験から離れない画面にしたい」という自分のアイデアを形にすることができたので、PdMの仕事にも自信を持てるようになりました。
商品企画(PdM)は他部門や他職種との協力・連携が欠かせないポジション
仕事を通して成長を実感することはありますか?
PdMは、エンジニアやデザイナーとはプロジェクトに対して見るべき視点や重視するポイントが異なり、責任の範囲も大きく違います。プロジェクトを推進するにあたっては相手の意見を丁寧に聞くことが大切ですが、ユーザー体験の品質に責任をもつPdMとして、自分の考えを言語化してきちんと伝える必要があります。
以前はエンジニアやデザイナーとコミュニケーションをする際に、微妙な認識のズレが生じることもありました。しかし、案件を重ねる度に相手が求めていることや気にしていることを正しく理解できるようになり、最近ではスムーズなコミュニケーションが取れるようになってきたと感じます。
働く環境についてはいかがですか?
SIEにはお互いの個性を尊重し合う風土があり、一人ひとりが自分の個性や強みを活かしながら働いていています。服装もカジュアルでOKですし、出社とリモートワークを柔軟かつ自由に選択できます。また、休暇も取りやすいので、ワークライフバランスを大切にしたい方にもオススメできます。
最後に、今後の目標や将来チャレンジしてみたいことを聞かせてください。
PdMは他部門や他職種との協力・連携が欠かせないポジションなので、まずは一緒に仕事をする皆さんに信頼してもらえるような頼りがいのあるPdMに成長していきたいです。今後チャレンジしてみたいと考えているのは、ゲーム機を「さまざまなゲームの世界を一緒に旅する、プレイヤーの相棒」と位置付けることです。遊ぶゲームが増えるにつれて少しずつ姿や振る舞いが変化したりすることで、これまでに遊んできたゲームの蓄積を感じられたら面白いのではないかと思っています。「このゲーム機とたくさん一緒に旅してきた」と感じ、一層愛着が湧く存在にできるのではと思っています。
O. A.
生産管理
インターンシップで聞いた言葉が印象に残り、生産管理に興味を持った
学生時代の専攻と就職活動で重視していたことをお聞かせください。
大学では経営学を専攻し、新しい技術・製品の開発過程や社会への受け入れられ方を解き明かしていく技術経営分野の研究に取り組んでいました。私は文系ですが、小さな頃から工作が好きでしたし、大学・大学院で技術経営を研究したこともあり、「何らかの形でものづくりに携わりたい」という思いを強く持っていたので、就職活動ではメーカーを中心に検討しました。また、同時にグローバルな環境で働いてみたいとも考えていました。
SIEを選んだ理由や入社の決め手を教えてください。
グローバルに事業を展開するメーカーを中心に、さまざまな企業にエントリーしましたが、最終的にはほとんど迷うことなくSIEを選びました。直接的な決め手となったのは内定前に参加したインターンシップです。私が参加したSIEのインターンシップは、生産管理・資材(調達)・物流の3部門を周り、それぞれの仕事を擬似体験するような内容でした。そのときに生産管理の担当者の方が「生産管理の仕事は製品生産における旗振り役です」と説明されていたことが印象に残り、内定前から生産管理の仕事に興味を持つようになりました。
入社から配属までの流れについても教えてください。
入社後は3日ほどソニーグループの合同研修に参加し、その後はすぐに職場配属となりました。最初の1カ月は生産管理と関係が深い資材や物流の仕事を見学させていただき、ゴールディンウィーク以降から生産管理の仕事をスタートしました。インターンシップに参加していたので、環境面でギャップを感じることはありませんでしたが、実際に仕事を始めてみると、想像していた以上にさまざまな部門とコミュニケーションを取る必要があったので、改めて生産管理が「旗振り役」であることを実感しました。
PlayStation 5周辺機器の中でもっとも生産量が多いDualSense ワイヤレスコントローラーの生産管理を担当
担当している業務の内容を教えてください。
入社後しばらくはPS5用のカバーや縦置きスタンド、DualSense用充電スタンドなど、新人でも比較的取り組みやすい製品の生産管理を担当しながら仕事を覚えていきました。その後、入社1年目の11月からはDualSense(PS5用ワイヤレスコントローラー)の生産管理を担当しています。
日常的な業務としては、海外の生産委託先や販売チームと連携して生産・出荷調整を行っているほか、製造コスト(加工費)の管理も実施しています。ちなみに生産管理部門が製造コストの管理まで担当するのは、ソニーグループの中でもSIE特有と聞いています。また、DualSenseの新色やゲームタイトルとのコラボモデルに関する生産立ち上げ管理も任されています。
DualSenseの生産管理の特徴や難しさは、どのようなところにありますか?
いずれの製品も生産・出荷計画を確認し、販売チームのリクエストに合わせて調整を行う点は変わりませんが、DualSenseはPS5の本体パッケージにも同梱されます。そのため、PS5の生産計画に合わせて動く必要があり、PS5本体を担当する生産管理メンバーとの密な連携が欠かせません。
また、DualSense はPS5の周辺機器の中でもっとも生産量が多く、コントローラーという製品の特性上、PS5本体以上に数が出るため、生産・出荷調整の業務量もその分だけ増えるイメージです。
仕事のやりがい・醍醐味をお聞かせください。
最新の販売状況や部品の供給情報を反映した生産計画を立てないと、生産委託先や資材、物流など関連部門の方々にも迷惑がかかってしまいます。緊張感や責任の伴う仕事ですが、立案した生産計画をもとに、多くの方々に動いていただけること自体に仕事の醍醐味があると考えています。また、携わった製品が世界各国に出荷されることにもやりがいを感じますし、店頭に並んでいる新色のDualSenseを見かけた際には嬉しい気持ちになります。
ソニーグループで幅広い業務を経験し、サプライチェーンのスペシャリストへ
仕事を通して成長を実感することはありますか?
US、UK、シンガポール、中国など、海外の販売チームとは英語で連絡を取り合います。以前は専門用語が分からずに苦労しましたが、最近は仕事に支障が出ない程度には理解できるようになりました。また、他部門の方から生産管理としての意見を求められた際にも自分の意見を言えるようになり、以前よりもスムーズに連携できるようになったと思います。
職場の雰囲気はいかがですか?
仕事のことからプライベートのことまで、何でも気軽に相談できる上司や先輩方に恵まれています。新人や若手の発言・提案もしっかり聞いてもらえるほか、必要に応じてアドバイスやフォローをしていただけるので、とても働きやすいと感じています。
今後の目標や将来チャレンジしてみたいことを聞かせてください。
まずは現在担当しているDualSenseの生産管理経験を積むことで、関連部門の方々に「生産のことは尾松さんに聞けば大丈夫」と思っていただける存在に成長したいです。また、中長期的には資材・物流など関連部門の業務も経験したいですし、ソニーグループの他の製品にも挑戦してみたいです。まだまだ構想段階ではありますが、そのような幅広い経験を積むことで、将来的には「サプライチェーンのスペシャリスト」を目指したいと思っています。
最後に、SIEの生産管理の仕事に興味を持たれている方々へのメッセージをお願いします。
生産管理は、多様なステークホルダーとの連携が欠かせない仕事です。多くの人たちの意見や要望に耳を傾けながら柔軟に調整し、そのときどきのベストを見つけ出すことにやりがいを感じられる方であれば、さまざまな人たちとのコミュニケーションを楽しみながら活躍できると思います。
T. K.
機械学習エンジニア(マシンラーニングリサーチャー)
技術による人とエンタメの橋渡しができる仕事を求めていた
学生時代に学んでいたことや取り組んでいたことをお聞かせください。
情報工学を専攻し、大学・大学院を通して人工知能による音声信号処理や音声合成に関する研究に取り組んでいました。また、私は小学生の頃から長年ゲームを趣味としていたので、自分自身のゲームライフに活用できるツールを作っていた時期もありました。
就職活動について教えてください。なぜSIEを選んだのですか?
私は「技術で人とエンタメの橋渡しをするような仕事に就きたい」と考えていました。技術進歩によってエンタメ体験のハードルが下がり、「誰もがコンテンツに関わりやすくなる」という現象に魅力を感じていたからです。そのような流れを生み出す仕事に携わりたいと考え、就職活動時は主にエンタメ領域やゲーム業界に着目し、SIEの選考にエントリーしました。最終的にSIEを選択した理由は、私自身のスキル(AI・音声・ゲーム×技術)を活かしながら、ある程度の裁量を持ってチャレンジができる環境があると感じたことが大きいです。また、幼い頃から慣れ親しんでいるPlayStationのネームバリューにも惹かれたほか、会社訪問をしたときに初めて目にした遊び心のあるオフィスの雰囲気も決め手の一つになりました。
新入社員研修で印象に残っていることはありますか?
PlayStation 5のゲーム『アストロボット』に関するグループ研修が印象に残っています。ゲーム会社らしさにあふれる楽しい研修だったことに加え、『アストロボット』というIPを、どのように楽しんでもらい、普及させるかという「ゲームを作る側」の視点を体験できたことが印象に残っています。また、希望者には英語の語学研修も用意されており,グローバル企業で必要な英語を継続的に学習できる環境も整っています。
ゲームを理解し、プレイヤーを助ける新サービスの研究開発を推進中
現在の業務内容を教えてください。
研究開発部門に所属し、新たな技術の実用化を目的とした研究に取り組んでいます。もう少し踏み込むと、さまざまなAI技術やツールを活用してゲーム画面内の情報を取得・解析し、プレイヤーに対して状況に応じたサポートを行うAIバーチャルアシスタントのようなサービスを研究しています。現在、私自身はその機能を実現するために必要となるLLMやVLMのファインチューニングを中心とした研究領域を担当しています。また、これらの主業務に加えてハッカソンや特許活動などのイノベーション活動にも取り組んでいます。
研究活動で苦労していることはありますか?
AIの論文やアルゴリズムに関しては、ゲームを対象に書かれたものや作られたものが非常に少ないというのが現状です。一方で、AI自体が最先端の技術トレンドなので新しい技術やツールが次々と登場します。それらを応用研究としてゲームに活用できるか否かを取捨選択するためには、ゲームという特殊な分野における有効性の検証や適用に向けた検討が必要になります。そのような面で新しい技術を扱う難しさを感じることもありますが、優秀な上司や先輩のフィードバックやアドバイスを受けながら一歩一歩研究を進めています。
仕事をする中で印象に残っているエピソードはありますか?
研究開発部門に配属されたばかりの新人5人を巻き込んでハッカソンイベントに参加したことがあります。新人それぞれに担当を割り振り、各自をサポートしながらチームをリードしたことで、ゲーム内容の質問に音声で答えてくれる機能のPoCを短期間で実装することができました。結果として東京ローカルで1位、グローバルでも3位の評価を得られたので、私だけでなく新人たちにとっても貴重な経験になったと考えています。
研究を研究のままで終わらせることなく、プロダクト化を目指していく
職場の雰囲気はいかがですか?
私が働いている研究開発部門に関しては、大学の研究室のような雰囲気があります。フレックス勤務ですがコアタイムはなく、出社・退社のタイミングも自由ですが、必要に応じて対面でもコミュニケーションを取り、議論をすることも珍しくありません。また、他の研究を担当している方やイノベーション活動で出会った方々から刺激を受ける機会も多く、仕事のやりがいにもつながっています。
SIEで研究開発の仕事をする魅力・メリットは、どこにあると感じていますか?
SIEでは、自分の担当している研究の成果を海外チームに報告・発信する機会があります。海外メンバーから研究成果に対するフィードバックを受けたり、議論を重ねたりすることで、自分のチャレンジがどのように受け止められているかを世界的な規模で確認できることは、グローバル企業ならではのメリットであると考えています。それらに加えて、海外での学会聴講やカンファレンスに参加する機会もあります。私も2回ほどアメリカ出張を経験しており、貴重な経験が得られました。
今後の目標を聞かせてください。
現在進めている研究を研究のままで終わらせることなく、着実にプロダクト化することが当面の目標です。また、就活の軸でもあった「技術で人とエンタメの橋渡しをする」という思いは今でも強く持ち続けているので、現在の研究活動やイノベーション活動を通して、より多くの人たちがゲームを楽しめるような体験を生み出していきたいです。
最後に、SIEの研究開発の仕事に興味を持たれている方々へのメッセージをお願いします。
ゲームプレイだけでなく、グラフィックやシナリオなど、どこか一つでもゲームに関心を持っている方が向いています。また、ゲームが得意な人や苦手な人、さらにはゲームを作る側の人など、ゲームを取り巻く多様な立場の目線に立てる方であれば、有意義な研究ができると思います。今回お話しした研究のほかにも、SIEではさまざまな観点からAIに関する新しい取り組みに力を入れています。「AIを使って何か面白いことをしてやろう」という野心のある方に、ぜひ関わってほしいと思います。
T. Y.
テスト自動化エンジニア
日系企業と外資系企業の「良いとこ取り」をしている印象を受けた
学生時代に学んでいたことや取り組んでいたことをお聞かせください。
私はソフトウェア開発そのものよりも、ユーザーとなる開発者との距離感が近いプロセス改善の分野に興味を持っていたこともあり、学生時代はソフトウェア工学の研究室に所属していました。大学4年時はソフトウェアの仕様書を活用したエンジニアのスキル測定に関する研究を行い、大学院では自動運転用ソフトウェアのテストパイプラインの改善に取り組んでいました。
就職活動について教えてください。なぜSIEを選んだのですか?
自社でサービスやプロダクトを開発する会社であり、なおかつ海外との協業機会が多そうな会社で働きたいと考えていました。また、高校生の頃から映画が好きだったので、フィクションの世界を作って人々を楽しませるようなエンタテイメントの業界にも憧れがありました。就職活動では動画配信系の会社も検討しましたが、最終的にはPlayStationというエンタテイメントのプラットフォームを持ち、自社内で製品のほとんどの部分を開発しているSIEを選びました。
入社後にギャップを感じたことはありますか?
入社前に想像していた以上に海外チームの方々と関わる機会が多いと感じました。国内・海外ともに多様なバックグラウンドを持った社員がいる前提で協力し合っているせいか、フラットで風通しのよい雰囲気があり、働き方の柔軟性も高いなど、日系企業と外資系企業の「良いとこ取り」をしている印象を受けました。
自動テストの改善業務を通して幅広い技術領域にアプローチしている
現在の業務内容を教えてください。
ソフトウェア開発では、ソフトウェアをチェックするテストを自動化することで効率化を図っていますが、自動テストを実施する際に不具合が発生することもあります。私たちのチームでは、そのような自動テストに関する不具合や欠陥の要因を突き止め、分析や改善を行っています。また、チームメンバーの半数はインドの拠点に所属しているため、Webミーティングでコミュニケーションを取りながら仕事を進めています。
現在の担当業務では、どの程度の語学力が必要になるのでしょうか?
私はTOEICの点数も低いですし、今でも「英語が得意だ」とは言えません。しかし、たとえ拙い英語でも相手に意図が伝われば仕事は進められますし、会議やミーティングの数をこなすことで「慣れてきている」とも感じています。これから入社される方々に関しても、入社後の語学研修や現場での実践を通してスキルアップできると思うので、過剰に心配する必要はないと思います。
仕事のやりがい・醍醐味をお聞かせください。
日々の仕事の方針や進め方に関して「こんな風に進めてみてはどうでしょうか」と提案すると、すぐに検討して取り入れてもらえる環境があります。積極的に発言する意欲も生まれますし、仕事のやりがいにもつながっています。また、SIEは製品の大半の部分を自社で開発していることもあり、現在の自動テスト改善の仕事を通して、オブザーバビリティやWebアプリケーション開発、インフラ周りといった幅広い技術領域にアプローチできることに喜びを感じています。
とくに印象に残っている仕事について教えてください。
チームで新しい技術に関するタスクをアサインされたときのことが印象に残っています。今まで使ったことのない言語やフレームワークを勉強する必要もありましたが、私は新しい技術のキャッチアップ自体を楽しんでいました。また、現在私たちが取り組んでいるプロジェクトのアウトプットに関して、ユーザーの方々から「テスト解析がしやすくなった」「以前よりも使いやすくなった」といったポジティブなフィードバックをいただけたときも嬉しかったです。同プロジェクトは現在も展開中ですが、多くの方々から関心を寄せられており、「早く使ってみたい」という声もいただいています。
チームや組織に頼ってもらえる存在に成長したい
働きやすさについてはいかがですか?
リーズナブルな家賃で住める社宅があり、会社内に病院があるなど福利厚生はとても充実していると思います。オフィスではコーヒーも無料で飲めますし、PlayStationに関する記念品やグッズがもらえることもあります。休みも取りやすく、欧米の拠点に合わせて長めのクリスマス休暇や年末年始休暇を取る人もたくさんいます。
改めて「SIEで働いてよかった」と思うことを教えてください。
SIEでは自社でプロダクトを開発しているため、幅広い技術領域に挑戦しやすいです。社内には各分野のプロフェッショナルの方々がおり、仕事や技術に関する質問・相談もしやすく、さまざまな方の意見を参考にすることができます。それらに加え、グローバルな活躍・挑戦ができる環境にも魅力があると思います。
今後の目標や将来チャレンジしてみたいことを聞かせてください。
現在はチーム内でアジャイル開発を取り入れており、私自身はスクラムマスター的な役割も任されています。そのようなマネジメントに近い領域でのスキルを伸ばしつつ、技術力もあわせて向上させていくことで、チームや組織に頼ってもらえる存在に成長していきたいと考えています。
最後に、SIEで働くことに興味を持たれている方々へのメッセージをお願いします。
SIEには多種多様なバックグラウンドを持った社員が働いているので、さまざまな人の意見や考え方を前向きに受け入れられる方に来ていただきたいです。また、人の意見を受け入れることに加えて、自分の意思や考え方を持ち、周囲に伝えていける人が活躍しやすいと思います。
U. T.
セールス
PlayStationビジネスの「入り口」を経験するためにセールスを志望
学生時代に学んでいたことや取り組んでいたことをお聞かせください。
高校時代に所属していたアメフト部での経験を通じて、人によって物事に対するモチベーションの持ち方やストレスの感じ方が違うことに興味を持ち、大学では心理学を専攻しました。また、大学では母校の高校のアメフト部のコーチ活動に励んでいました。ゲームに関しては幼い頃からずっと好きだったので、スポーツに打ち込みながらも、休みの日は1日中家でゲームをすることも珍しくありませんでした。
就職活動では、どのような業界を志望していましたか?
就職活動では2つの軸を重視していました。1つはグローバルに事業を展開する企業であること。もう1つはものづくりをしているメーカーであることです。私は小学4年から中学3年までアメリカで暮らしていたので、海外経験を活かせる多様性にあふれたフィールドで働きたいと考えていました。また、目に見えないビジネスやサービスではなく、形のある製品に興味を持っていたことからメーカーを志望しました。
SIEを選んだ決め手を教えてください。
SIEを選んだ理由は、私が就活の軸にしていた「グローバル」「メーカー」という2つの条件を満たしていたことに加え、私自身がゲーム好きであり、PlayStationというゲーム機やプラットフォームに愛着を持っていたことが挙げられます。加えて、選考で訪問したオフィスの印象も決め手になりました。SIEのオフィスは日本と海外の文化をバランス良く取り入れており、いい意味で「日系企業っぽさ」がなかったことに惹かれました。
入社時にセールスのポジションを選んだ理由を教えてください。
販売店やユーザーに近い立ち位置で仕事をしたい想いが強かったほか、「まずはPlayStation本体を拡販し、その後にゲームソフトを広げていく」というPlayStationビジネスの入り口を経験したい気持ちがあり、セールスを志望しました。
法人さまと二人三脚でビジネスを盛り上げていくやりがい
現在の仕事内容について教えてください。
国内営業担当として、販売店に対するPlayStation 5本体と関連商品の営業活動を推進しています。新規開拓型の営業ではなく、家電量販店やECサイト、卸売商社といった既存の法人顧客さまに対するルート営業型のアプローチが中心です。また、単純に商品を売るだけではなく、法人のお客さまの業態や店舗に合わせた販促企画や売場づくりを考えることも私たちの役割であり、法人のお客さまと二人三脚でビジネスを盛り上げていくようなイメージで仕事を進めています。
現在、国内営業部門には10名程度のメンバーが在籍していますが、1人あたりの担当顧客数は2社程度です。私は入社からしばらくの間、EC法人さまを担当していましたが、現在は大手家電量販店さまを2社担当しています。基本的には家電量販店本部さまとの商談・折衝がメインですが、売り場である店舗さまを訪問し、店員さまとコミュニケーションをとる事も多いです。
法人さまの業態によってアプローチ方法や販促方法は異なるのですか?
ECサイトと家電量販店では、販売ターゲットとなるユーザー層が異なる場合が多いです。ECサイトは、商品についてある程度リサーチした上で購入するユーザーが多い印象ですが、家電量販店ではライトユーザーに対するアプローチを意識する必要があります。
PlayStationの売場を通りかかった方々に対して、さまざまな商品情報をどのように、どうやって伝えるのかが重要になります。売場づくりを含めたプロモーション手法や販促物の種類も多種多様となります。そのため、法人さまと一緒に売場のレイアウトを考えることもありますし、「今回はこんなことをしてみませんか?」と新しい販促手法の提案・相談をさせていただくことも多いですね。
仕事のやりがい・醍醐味をお聞かせください。
PS5本体や関連商品の売上が高いタイミングは、新商品の発表や予約開始日の直後です。そのタイミングに合わせて法人さまと販促企画を立て、SIE社内の関連部門と連携してさまざまな販促物や展開を考え実行します。それらの取り組みが功を奏し、スタートダッシュが成功して売上が伸びたときは、営業担当としての大きなやりがいが得られます。
もちろん上手くいくことばかりではありませんが、法人さまと一緒になって可能な限りの手を打った結果であれば、振り返しもしやすいですし、「次につなげていこう」と前向きな気持ちで新たな施策に取り組むこともできます。
人間関係が良好で、若手の意見・主張が尊重されるカルチャーも根付いている
職場の雰囲気はいかがですか?
入社当時から「いい人が多い会社だな」と感じていました。ギスギスした雰囲気はまったくと言っていいほどありませんし、人間関係でストレスを抱えたこともありません。また、困ったときに手を差し伸べてくれる上司や先輩方がたくさんいます。
ときには見解の相違が議論に発展することもありますが、相手の意見を丁寧に聞いて理解しようとする方が多く、常に建設的な話し合いができる環境です。また、新人時代から「自分の意見を持つこと」を強く求められますが、その分だけ新人や若手の意見・主張もしっかり尊重してもらえるカルチャーがあると感じています。
最後に、今後の目標や将来チャレンジしたいことを聞かせてください。
エンタテインメントに関わる商材を扱っている以上、自分自身も常に楽しみながら仕事を続けていきたいと考えています。当面は現在担当しているセールスの仕事で成果を出し続けていくつもりですが、SIEは会社主導・組織主導の異動が少なく、自ら手を挙げてキャリアを切り開いていける環境が整っているので、将来的にはさまざまな仕事にチャレンジしてみたいと考えています。
U. S.
プロデューサー
「エンタメで日本から世界へ」という思いを叶えるためにSIEを選んだ
学生時代に学んでいたことや就職活動で大切にしていたことをお聞かせください。
幼い頃からエンタメに支えられ、憧れだったこともあり、高校卒業後はアメリカの大学に入って映画制作の勉強をしていました。専攻はDirecting(監督)であり、カメラ・照明から脚本、プロジェクトマネジメントまで幅広く学びました。就職に関しては、学生時代の経験を最大限に活かしつつ、「エンタメで日本から世界へ」という思いを叶えられそうなエンタテインメント系の業界や会社を幅広く検討していました。
SIEを選んだ理由や入社の決め手を教えてください。
「エンタメで日本から世界へ」と考えたときに、日本発のエンタメを象徴する「ゲーム」が頭に浮かび、PlayStationというゲームプラットフォームをグローバルに展開しているSIEこそが、自分の思いを実現できる会社ではないかと感じました。また、面接官の方からのプロジェクトマネジメントに関する質問に対して、私が学生時代の経験を踏まえて回答した際に、お互いに共感し合えたことが印象に残り、「SIEは働きやすい会社に違いない」と感じたことが入社の決め手になりました。
入社後にギャップを感じたことはありますか?
入社前に想像していた以上のグローバルな職場環境に驚きました。面接のときから仕事で英語を使うことは聞いていましたが、私の場合はアメリカやイギリス拠点のチームメンバーとも毎日のように連絡を取り合う機会があり、英語を使わない日はありません。また、映画制作とゲーム制作の相違点についてもギャップがありました。映画は現場での撮影が終われば編集次第ですが、ゲームは開発とフィードバックを繰り返しながら作り込んでいくため、毎日のように進化・向上していくエンタテインメントであると感じています。
社外開発会社に対してプラットフォーマ視点での提案・サポートを実施
現在の業務内容を教えてください。
PlayStation Studiosのゲーム制作に関するプロデュース業務を担当しています。ゲームタイトルによって関わり方はさまざまですが、基本的には社外開発会社の方々との協業がメインとなります。ただし、ローカライズ、ボイス収録、ユーザーテストなどの領域についてはSIE側で担当するケースが多いため、私たちプロデューサーが社内のサポートチームと連携し、各領域に対するフィードバックや管理を行います。また、私たちプロデューサーは、ゲーム開発のコア業務を担う社外開発会社と社内サポートチームをつなぐ役割も担っています。
プロデュース内容については、社外開発会社の皆さんのゲームに関する意向を最大限に尊重しつつ、プラットフォーマ視点での提案・サポートを行っています。具体的にはPlayStationのハードやソフト、ネットワークに関するさまざまな機能の活用方法や、ゲームの倫理観や表現に関するアドバイスを行うことが多いです。また、第三者的な立場に立ち、ゲームの感覚的なポイントやゲーム性に関する提案を行う場合もあります。
仕事を通して成長を実感することはありますか?
入社間もない頃から世界的なビッグタイトルを担当する機会に恵まれたため、最初のうちは「自分がこんなことを言っていいのだろうか…」と気が引けることもありました。ただ、これまでに複数のプロジェクトを経験し、協業した社内外の方々から多くのことを学ばせていただいたことで、少しずつですがプロデューサーとしての意見を持ち、周囲の人たちに発信できるようになったと感じます。
また、多種多様な専門分野の人たちと関わる仕事でもあるので、誰に対しても明確で分かりやすいコミュニケーションを意識するようになりました。相手の国籍・言語はもちろん、文化や働き方の違いも踏まえた上で最適な伝え方を選択できるよう心がけています。
世界トップクラスのクリエイターやアーティストと仕事ができる
仕事のやりがい・醍醐味をお聞かせください。
一番やりがいを感じるのは、自分が関わったタイトルを世界中のユーザーさんに楽しんでもらえたときです。また、自分が作成に携わったアセットやフィードバックが実際にゲームに反映されたときにも喜びを感じますし、普段は関わることができないような世界トップクラスのクリエイターやアーティストの方々と一緒に仕事ができることも、この仕事の魅力の一つだと思います。
仕事をする中で印象に残っているエピソードはありますか?
私が担当したタイトルをアメリカのイベントに出展した際に、試遊してくださったユーザーさんにサインを求められました(笑)。最初は「私に?」とびっくりしましたが、ユーザーの皆さんのIP・ゲーム・ジャンルに対する愛情に間近で触れたことで、「皆さんをがっかりさせないためにも、より一層頑張ろう」という刺激とパワーをいただきました。
今後の目標やチャレンジしたいことを聞かせてください。
現在は国内のゲームタイトルを担当していますが、今後は国内外のタイトルも経験することで、ゲーム制作に関するグローバルな知見を高めていきたいです。また、自分でゲームの企画を作り、プロジェクトを立ち上げた先輩を間近で見て、私もいつか自分で考えた企画をプロジェクト化できればと思っています。
最後に、SIEのプロデューサーの仕事に興味を持たれている方々へのメッセージをお願いします。
好奇心が強い方やものごとを柔軟に考えられる方、チームで協力できる方、人とコミュニケーションを取ることが好きな方に向いている職種だと思います。また何よりも、感動を届けるエンタテインメントを作りたいという想いがある方、そんな方と一緒にお仕事ができると嬉しく思います。
Y. X.
ソフトウェアエンジニア
コンソールゲーム機メーカーで得られる経験・キャリアに魅力を感じた
学生時代に学んでいたことや取り組んでいたことをお聞かせください。
機械工学を専攻し、人間の脳の機能・活動を解明するニューロサイエンスを学んでいました。研究室では、脳卒中の患者さんのためのリハビリテーションシステムの開発に取り組み、VRを含むハードウェアやソフトウェアの設計開発、訓練用プログラムの作成、臨床実験などを行っていました。
その一方でゲームを趣味としており、さまざまなゲームの異なる世界観やシステムを探求することに夢中になっていました。また、自分でゲームをプレイするだけでなく、人のプレイを観ることも好きだったので、ゲーム実況の動画も楽しんでいました。
就職活動では、どのような業界を志望していましたか?
機械工学を専攻していたので、学部時代はハードウェア関連の企業に就職するつもりでした。ただ、大学院に進学した頃にコロナが流行し、外に出ることもできずにゲームで遊ぶ日々が続いたことも影響し、次第に「やっぱりゲームは面白い」「ゲームに関わる仕事がしたい」と考えるようになり、修士1年の頃にはゲーム業界に絞って就職活動を進めていました。
SIEを選んだ決め手を教えてください。
SIEを選んだ理由は、PlayStationというコンソールゲーム機のメーカーであったことが大きいです。コンテンツとしてのゲームを制作する会社は数多く存在しますが、SIEのようにコンソールゲーム機をハードウェアから開発しているメーカーは数えるほどしかありません。大学・大学院を通して学んできたハードとソフト双方のスキルを活かせる可能性があり、将来的なキャリアの選択肢も広がるだろうと考え、SIEに入ることを決めました。
PSリモートプレイ機能のコーンソルサイド開発を担当
現在の業務内容を教えてください。
基盤ソフトウェア開発部門のPSリモートプレイ機能の開発チームに所属し、リモートプレイを実現するために必要なPlayStation 5/PlayStation 4サイドの機能実装や修正に携わっています。PSリモートプレイは、PS5/PS4のゲームをPlayStation PortalリモートプレーヤーやPC、スマートフォンでプレイするための機能です。専用アプリ「PS Remote Play」を活用することで、PS5/PS4が設置された自宅内だけでなく、外出先でもスマホなど使ってプレイすることができます。
私自身はPS5/PS4サイドの開発を担当していますが、チーム内にはiOSやAndroidなどクライアント側のシステム・アプリを担当している方々もいます。担当領域ごとに異なる環境や言語を使って開発を行いますが、相互に連携しながら仕様検討・開発・実装・テストを進めています。
チームでの仕事の進め方を教えてください。
基本的には半年に1回のペースで実施する大型アップデートに向けて実装項目(追加機能・修正)の優先順位付けを行い、チームで計画を立てながら業務を進めています。また、通信技術に関してはアメリカのチームが先行開発を担当しています。私たちのチームでも、それらの先行開発をベースとした応用開発を行うケースが増えているため、最近ではアメリカのチームと共同でプロジェクトを進めることも珍しくありません。
仕事のやりがい・醍醐味をお聞かせください。
自分が携わった製品や機能がリリースされ、多くのユーザーの反応を目にできることです。SNSの口コミや友人からの感想でポジティブな評価が得られた際には、とても幸せな気持ちになります。また、さまざまなハードウェアやソフトウェアに触れながら、次々に登場する新しい技術をキャッチアップできることにもやりがいを感じます。学びや発見が途切れることがなく、毎日新鮮な気持ちで仕事に取り組める喜びがあります。
入社1年目のときに提案した機能が採用され、リリースにつながった
仕事をする中で印象に残っているエピソードはありますか?
初めて携わったPlayStation Portalリモートプレーヤーのプロジェクトで、先輩方やプロジェクトマネージャーが入社1年目の私の提案を受け入れてくださり、実際に機能としてリリースできたことです。提案内容としては、DualSense(PS5用ワイヤレスコントローラー)のタッチパッドボタンの入力感(フィードバック感)を、PlayStation Portalリモートプレーヤーで視覚的に表現するアイデアでした。
提案が採用されたことに加え、プロトタイプの作成から、機能・デザイン・仕様改善・評価まで任せていただくなど、年齢や社歴に関係なく技術者としてのアイデアを尊重し、さまざまなチャレンジさせてもらえたことが強く印象に残っています。
今後の目標や将来チャレンジしたいことを聞かせてください。
まずは現在担当しているリモートプレイの分野に関して「専門家」と言われるレベルの知見を身につけることが目標です。今後はコンソールゲーム機も、ネットやクラウド上での可能性を模索していく時代になると予想しているので、私自身も「将来のゲーム機はどうあるべきか」を考え続け、ユーザーの喜びと感動に貢献できるような製品を開発するための技術・感覚を磨いていきたいです。
最後に、SIEのエンジニアの仕事に興味を持たれている方々へのメッセージをお願いします。
私自身は、優秀な方々とともにグローバルな環境で働くことで、学生時代よりも遥かに広い世界を感じつつ、毎日楽しみながら仕事に取り組んでいます。自分の好きな分野で働きたい方、個性あふれるメンバーと多様性のある環境で働きたい方、そして何より自分が開発した製品が世にでることにワクワクしたい方は、ぜひSIEをご検討ください。
Y. K.
ソフトウェアエンジニア
SIEへ入社していた研究室の先輩方からポジティブな情報を得ていた
学生時代に学んでいたことや取り組んでいたことをお聞かせください。
情報系の学部に所属し、コンピュータの機能をユーザーに効率良く届ける方法を研究するヒューマン・コンピュータ・インタラクション分野の研究に取り組んでいました。分かりやすく言えばインターフェースという言葉になりますが、私自身はゲーム用のコントローラーによる日本語入力の高速化を目指した研究に取り組んでいました。
就職活動では、どのようなことを重視していましたか?
就職活動では3つのことを重視していました。1つ目は会社が抱えるビジネス上の課題を解決する上でテクノロジーを重視していること。2つ目はエンジニアとしてロールモデルになる先輩社員が見つけやすい環境であること。3つ目はエンジニア主体の組織であることです。
これらの軸を中心に就活を行い、さまざまなWebサービス系の企業にエントリーしました。また、ゲーム業界に関してはコンソールゲーム機を開発している企業に絞って検討しました。ゲームソフトのみではなく、ハード開発から携わっているプラットフォーマーの方が、ビジネス上の強みが大きいと考えていたからです。
SIEを選んだ理由や入社の決め手を教えてください。
会社選びで重視していた3つの軸にマッチしていたことに加え、SIEには私が学生時代に所属していた研究室の先輩が4人も入社しており、先輩方からポジティブな情報を聞いていたことが大きいです。また、学生時代に研究そっちのけでプレイしていた『Ghost of Tsushima(ゴースト オブ ツシマ)』が非常に面白かったこともSIEを選ぶ決め手の一つになりました。
レベルの高いエンジニアとともに働き、新しい知識・技術を吸収できる楽しさ
現在の業務内容を教えてください。
PlayStationのボイスチャット機能のソフトウェア開発を担当しています。私自身はPlayStationやPC、モバイル上で動くクライアント側のソフトウェアに携わっており、ボイスチャットで使用するOSSの更新をメインで担当しています。
具体的な業務の進め方としては、チーム内のテックリードから課題やタスクを受け取った後、タスクの詳細を業務ツールに起票するなどし、記録を残しながら作業を行っています。課題やタスクの内容は、プログラムの調査・修正から開発の効率化を目的とした仕組みづくりまでさまざまです。
仕事のやりがい・醍醐味をお聞かせください。
学生時代の専門とは異なる技術領域の業務を担当しているため、入社当初は初見の概念やツールを覚えることに苦労しました。現在でも知らないことや理解できていないことは多々ありますが、技術力や問題解決力の高い先輩方から自分の書いたコードや課題の解決策についてフィードバックをいただき、新しい知識・技術・ノウハウに関する理解を深められた際には、技術者としての成長を実感でき、仕事のやりがいも得られます。
仕事をする中で印象に残っているエピソードはありますか?
仕事で使っていた開発用のスクリプトを改善し、周囲の方々から評価されたことが印象に残っています。頻繁には使わないスクリプトでしたが、あまりにも処理が遅かったため、プロセスの立ち上げ数を減らして個々のプロセスで処理する量を増やしてみた結果、それまで1分程度掛かっていた処理時間を数秒レベルにまで短縮できました。
学生時代は自分一人でコードを書くケースが多く、自分の行っていることの価値を理解してくれる人はほとんどいませんでした。その当時と比べて、現在は技術に明るい人たちに囲まれていることもあり、改善提案の価値を正しく評価してもらえることが嬉しいです。
技術力だけでなく、他者への思いやりや周囲と協働できるマインドも重要
働く環境についてはいかがですか?
リモートと出社を自由に選択できるなど、働きやすい制度・環境が整っていると思います。私は電車の混雑を避けるために午前中はリモートで働き、午後に出社することが多いです。職場の雰囲気は和気あいあいとしており、ピリピリした空気を感じたことはありませんし、ランチ会など社員同士で親睦を深め合えるイベントも定期的に開催されています。
また、私は入社から2年ほど会社の社員寮に入っていました。今は寮から出て一人暮らしをしていますが、新入社員の二人に一人は利用していた印象です。会社から電車で30分程度の物件にリーズナブルな家賃負担で住むことができたので、当時はとてもありがたかったです。
今後の目標やチャレンジしたいことを聞かせてください。
リーダーシップや企画力、語学力など、どのような分野になるかは定まっていませんが、技術以外の分野で新しいスキルの柱を作りたいと考えています。現在は会社が用意している英会話講座に参加しており、週1回のペースでレッスンを受けています。中長期的なキャリアについては、特定の技術分野にこだわるつもりはなく、幅広い領域でユーザーに「いいね」と言ってもらえるような製品・サービスづくりに携わっていきたいです。
最後に、SIEのエンジニアの仕事に興味を持たれている方々へのメッセージをお願いします。
学生時代はあまり焦らずに、研究活動やハッカソンへの参加、コードを書くなど、小さな実績を確実に積んだ方がいいと思います。さらには、それらの実績を就活の道具としてのみ利用するのではなく、実績を積む中で得られるさまざまな経験とスキルを大切にして、その後の人生全般に活かしてほしいと考えています。
エンジニアは技術力や専門性が重視される職種ですが、職場においてはチームで動くことが大前提となります。他者への思いやりを持てる方や、周囲と協働できるマインドを持っている方は、ぜひSIEをご検討いただければと思います。
S. S.
LSI開発エンジニア
PlayStationに搭載されるLSI開発に興味を持った
学生時代に学んでいたことについて教えてください。
中高生の頃から電子工学の分野に興味を持っており、大学では電気・電子工学を専攻しました。大学の授業で仮想的なLSI構築を経験したことをきっかけに、LSI関連の研究室に入り、LSIを用いた暗号アルゴリズムの高速化について研究していました。
新卒でSIEを選んだ理由や入社の決め手についてお聞かせください。
大学で研究していたLSIを仕事にしたいと考え、就職活動ではLSIや半導体に関連する企業・職種を検討していました。半導体を扱うさまざまな企業の中でもPlayStationのようなゲーム機に搭載されるLSIの開発を行っている企業は珍しかったため、興味を持ってSIEにエントリーしました。
入社の決め手は、採用選考全体を通して自由な社風を感じられたことが大きいです。面接官の方々もカジュアルなスタイルだったので、ここでなら伸び伸びと仕事ができそうだと思いました
入社後にギャップを感じたことはありましたか?
入社当初からGPUのような汎用アーキテクチャを扱えるとは思っていなかったので、とても嬉しかったです。ただし、いざ任されてみると自分が想像していた以上に複雑なプロセッサであったため、途方に暮れたことを覚えています。
最初のうちはチューターに質問を繰り返しつつ、自己学習用の課題を一つひとつこなしていくことで業務に必要な知識をキャッチアップしていきました。また、SIEのLSI開発部門にはCPUやGPUに関する豊富な知見を持ったベテランの社員も多数在籍しているので、わからないことについても気軽に相談でき、適切なアドバイスやフォローをいただけました。
自分たちが開発したGPUが生み出す ゲームCGの美しさに感動
現在の業務内容について教えてください。
私はGPUの仕様策定と検証評価、問題対応を担当しています。仕様検討は、PlayStationの商品企画部門が考える「こんなゲーム機を作りたい」という要件に基づき、それを満たすGPUの仕様・スペックを決める業務です。
その後、私たちが決めた仕様に基づき、半導体デベロッパーが試作品を作ります。検証評価では、試作品のGPUが仕様通りのスペックで動作するかを確認します。ハードウェアであるGPUは、ソフトウェアのようにお客さまの手元でアップデートすることができないため、この段階で事前に問題を解決しておくことが重要になります。
どのようなときに仕事の面白さや達成感を感じますか?
PlayStation 5など、自分が開発に関わったゲーム機が映し出す綺麗なCGを見たときは心から感動します。入社前はゲームに強い思い入れがあったわけではありませんが、SIEで働いているうちに、自分にとって未知の世界だったゲームCGにのめり込んでいきました。自分が夢中になれる大好きな分野と出会えたことも、SIEに入って良かったなと思うことの一つです。
印象に残っている仕事のエピソードを教えてください。
入社初年度に技術習得の課題としてPlayStation 5の開発キットで動くコードを書いたところ、先輩から「これ、もう少し速く動かせる?」と言われてコードを書き直したのですが、しばらくすると私の書いたそのコードが製造ラインのテストに使われるようになったのです。練習のつもりで書いたコードが、いつの間にか重要な役割を担っていたので大変驚きました。このようにSIEには年齢や社歴に関係なく、若い人にもチャンスを与える文化が根付いていると思います。
自由とチームワークが両立するSIEの魅力的な社風
職場の雰囲気について教えてください。どのようなタイプの方が多いのでしょうか?
技術的にも人間的にも尊敬できる社員が集まっています。エンジニアらしい職人気質の先輩が多く、何事においても突き詰めて考え抜くタイプの人が多いと思います。会社や部門全体からメンバーの前向きな行動を尊重する姿勢が感じられるほか、一人ひとりが自由でありながらも目標のためにワンチームで仕事を進める団結力もあります。このような自由とチームワークが両立する社風は、SIEの大きな魅力の一つだと感じます。
リモートワークなど働く環境についてはいかがですか?
私のチームは週1日出社なので、フルリモートに近い働き方ができます。コロナが流行した直後は苦労もありましたが、現在ではハードウェア開発に携わる私たちも問題なくリモートで働けるようになりました。リモートで時間ができたことで仕事と子育ての両立もしやすくなり、大変助かっています。
将来の夢や目標についてお聞かせください。
SIEに入ってGPUやゲームCGに関わることができ、しかもそれらが自分の大好きなことになりました。今後も日々の仕事を通じてGPUやゲームCGを突き詰めていくことで、この分野で有名なエンジニアになりたいと考えています。
最後に、SIEでのLSI開発に興味を持たれている方々へのメッセージをお願いします。
SIEのLSI開発部ではLSI、GPU、CPU、ゲームCGなどに関わる幅広い仕事にチャレンジできます。私のように、入社した後に「自分の好きなもの」「夢中になれるもの」に出会うチャンスも得られるので、まずはお気軽にエントリーいただければと思います。